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Liber Darkape

Blog personnel sur le wargame, jeux de sociétés, peinture et modélisme.

Batrep Warmachine : petite initiation

Bonne année 2015 à tous ! Enfin ... en tous cas aux quelques irréductibles qui lisent mon blog. Je vous aime ... hum hum.

 

Pour revenir au sujet, j'ai eu l'occasion de faire une petite partie d'introduction pour Warmachine, ce qui m'a permis aussi de reprendre contact avec les règles.

 

11 points, Cygnar contre Khador :

- Cygnar : Stryker, Charger, Lancer, Ironclad

- Khador : Scorcha, Juggernaut, Destroyer

 

Le Terrain : Une rivière, un lac, un temple en ruine et une forêt. Le temple vient de la boîte de base de Confrontation (trouvée en destockage chez Lubikbazar) et la forêt est en fait le "cham de bataille" Warhammer 40k de citadelle. La rivière et le lac sont issus d'un kickstarter dont je parlerai dans un autre article.

 

La mise en place est assez classique : Khador se place au bord de sa zone de déploiement, Cygnar se place un peu plus en recule et protège son caster.

Batrep Warmachine : petite initiation

Tour 1 : Khador court vers les lignes de Cygnar. La bombarde tire et rate son objectif.

 

Khador est alors assez proche pour être chargé par Cygnar. Stryker met KO le Juggernaut avec un tremblement de terre et l'Ironclad charge et fait 10 dommages. Le lancer charge mais ne parvient pas à endommager le Juggernaut. Le Charger se place sur le flanc droit et rate Scorcha (j'avais oublié de lui attribuer du focus ...)

 

Tour 2 : Le Juggernaut se relève, il frappe l'Ironclad et le gèle (je me suis trompé sur la touche critique, je pensais que c'était toute touche au dessus de la DEF ...). Il lui enlève un bon tiers de ses cases ... Le Destroyer tente un tire en cloche au dessus de la mélée vers Stryker, et le manque (là encore, on a oublié de faire la dispersion).

 

Stryker tente un tremblement de terre sur Scorcha ... qu'il rate. L'Ironclad est gelé et le Lancer ne parvient pas à blesser le Jaggernaut. Le Charger a trois focus, il tir en boosté sur Scorcha ... qu'il rate. Il utilise ses deux derniers Focus pour refaire un tir (CDT=2) qu'il réussi. Il n'infligera que 4 dégats ...

 

Stryker lance son feat : toutes les unités cygnar ont +5 ARM.

 

Batrep Warmachine : petite initiation
Batrep Warmachine : petite initiation

Tour 3 : Scorcha utilise son feat : toutes mes machines sont gelées pour un round...

 

Le Juggernaut tappe violemment l'Ironclad avec sa hache, puis son poing. Il reste encore 5 cases à l'Ironclad (bon, il a plus de cortex, mouvement limité et plus de bras droit...). Le Juggernaut utilise son dernier focus pour une nouvelle attaque de hache ... et pouf l'Ironclad.

 

Le Destroyer vise le charger et le touche : 10 dommages. Scorcha fait pareil, elle fait un tir magique et un tir d'arme, ratant le tir magique et réussissant avec son pistolet :4 dommages de plus.

 

Au Tour de Cygnar, je vois que je vais y passer si je ne réagis pas. J'ai perdu ma brute et je n'ai amoché qu'au 1/3 le juggernaut, le detroyer est indemne et Scorcha à peine entammée. En plus, à ce tour, je ne peux rien faire avec mes jacks ...

 

Stryker tente le tout pour le tout. Avec ses 6 focus, il avance vers Scorcha, lance "tremblement de terre" boosté (qui touche) puis tir avec le pistolet, en boostant les dommages. Super jet de dés ... et 10 dommages qui achèvent Scorcha !

 

Victoire sur le fil de Cygnar !

Batrep Warmachine : petite initiation
Batrep Warmachine : petite initiation

Dans les règles que j'avais oublié et que la partie m'a permis d'éclaircir :

 

- définition du "round" : un round est le temps pour les deux joueurs de faire un tour.

- coup critique : avoir fait un double sur son jet de dés

- charge : avancer d'au moins 3" puis action d'attaque avec dommages boosté (attaque normale ou spéciale)

- stationnaire (par la glace dans ce cas) : contrairement au KO, pas de possibilité de payer 1 focus pour se rétablir ...

- ADE : si le tir loupe, on lance deux dés pour la dispersion, un pour la direction, l'autre pour la distance. Si la cible est à portée de l'attaque, le point d'impact ne dévie pas plus de la moitié de la portée de l'arme (non arrondie). L'ADE qui dévie ne provoque pas de touche directe donc touche dom = 2D6 + (PUI/2).

En conclusion :

 

Une belle partie pleine de rebondissements, avec une victoire par assassinat à la fin alors que tous mes warjack était HS ou gelés !

 

Prochaine partie se fera avec les bonnes règles, et pas en initiation : mon adversaire ne se fera pas reprendre avec son Warcaster courant dans les paquerettes !

Pour trouver une explication rapide du fonctionnement du jeu :

 

Lien : http://armees-franssoue.blogspot.fr/2012/05/warmachine-la-base-des-regles.html

 

Vous y trouverez un lien vers les règles officielles mises à disposition par Privateer.

 

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