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27 avril 2015 1 27 /04 /avril /2015 11:08

Colt Express est un tout nouveau jeu de programmation. Familial et amusant, dans un univers qui parle normalement à tous, il permettra de réunir autour de la table des joueurs un peu aguerris (pour un petit jeu rafraichissant) et des personnes moins habituées.

 

Ce jeu a récemment reçu l'AS d'or 2015, et on comprend pourquoi !

 

Bon, j'arrête là l'aspect promo. Le jeu m'a été offert à mon anniv' et j'avoue que ce n'aurait pas été mon choix personnel a priori. Et pourtant, j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer.

 

[MàJ 27 IV 2015] Le "tapis" de jeu pour colt express (plutôt un poster en fait) est disponible dans les goodies de TricTrac. Je peux vous affirmer que jouer sur fond de désert/rails rajoute de l'immersion et rend la partie encore plus fun.

Première partie de Colt Express, la belle a tout raflé en évitant de se regrouper avec les autres bandits

Première partie de Colt Express, la belle a tout raflé en évitant de se regrouper avec les autres bandits

Colt express, ce sont des règles simples, un visuel Western/BD et un jeu en 3D, permettant de jouer son petit film à la fin de la phase de planification.

 

Chaque joueur prend le contrôle d'un personnage, avec une compétence propre. Si certaines sont équilibrées (tirer sur le toit, avoir une carte en main de plus), d'autres sont un peu plus velues (Belle ne peut pas être touchée s'il y a une autre cible éligible/Cheyenne peut récolter le butin qui tombe au corps à corps -alors que les autres joueurs doivent utiliser une action).

 

Phase 1 : On planifie les actions des joueurs par manche.

 

Chaque manche est composée d'un nombre de tours (entre 3 et 5) avec des effets (tour inversé, dépose de carte action phase cachée) et un évènement de fin de tour.

 

A chaque tour, chaque joueur dépose une carte action, qui sera l'action de son bandit. Ca va assez vite et il faut bien faire attention pour comprendre qui est où, fait quoi, sachant que c'est l'intention que la carte indique (monter/descendre, avancer/reculer, tirer) mais pas le détail (le joueur déterminera en phase 2 s'il monte ou descend, où il avance, sur qui il tire).

 

Un joueur peut passer son tour pour piocher plus de cartes actions (on en a que 6 en mains au départ).

 

Quand les joueurs ont joué (ou passé) pour tous les tours, on passe à la phase 2.

 

Phase 2 : résolution

 

Le premier joueur retourne le tas de cartes actions et on "joue" les actions les unes après les autres, les joueurs déterminant le détail de l'action au fil de l'aventure. Il n'est pas rare qu'une action ne puisse pas être, finalement, exécutée.

 

Le joueur gagnant est celui qui aura récupéré le plus de butin pendant la partie (5 manche par partie).

 

Et le tir dans tout çà ? Les fusillades ont deux intérêts dans le jeu :

 

1°) elles accordent à celui qui a le plus tiré un titre "as de la gachette" et 1.000 dollars

2°) elles handicappent les bandits touchés car les cartes "balles" sont placés dans la pioche de la victime, qui pourra la tirer à la prochaine manche, limitant ses actions disponibles !

Seconde partie encore plus endiablée que la première
Seconde partie encore plus endiablée que la première

Seconde partie encore plus endiablée que la première

La seconde partie s'est révélée très tactique, Belle (qui avait changé de joueur) a encore gagné en se collant aux autres bandits, évitant les balles et les coups de poings pour récupérer le magot !

 

Un "must have" !

Colt Express : Jeu de planification familial et réussi !

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