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6 mars 2015 5 06 /03 /mars /2015 17:03

J'ai découvert Rivet Wars grâce à l'excellent article sur Ravage (qui a clairement réussi son revival, mais c'est une autre histoire). Ma conclusion : c'est de la bombe !!!

Je vais bientôt poster un article sur Rivet Wars lui-même. Mais tout d'abord, le rapport de bataille du tuto.

Placement à la fin du second tour.

Placement à la fin du second tour.

La première campagne de Rivet Wars est un tutorial assez basic : pas de carte Action! ou Missions secrètes et pas de Rivet Point. Les joueurs gagnent à 6 PV(point de victoire) et tenir un objectif rapporte 1 PV.

En terme de jeu, ça veut dire qu'on ne pourra sortir que les unités basiques de la boîte, en excluant nos engins lourds et nos héros.

La table est assemblée de manière symétrique, les objectifs sont au centre.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Le premiers tours sont un peu long, car à cause de l'oubli de la règle "estafette" qui fait avancer l'infanterie de 2 grille sur les caillebottis, notre infanterie a été très lente au démarrage. J'ai lancé ma cavalerie à l'assaut, façon Kozak, pour tester.

Mon adversaire a sorti un peu de tout, mais surtout ses deux artilleries, ce qui ne fut pas très pertinent face à des cavaleries, et aucune infanterie à portée.

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Les tours 3/4 voient les lignes se rapprocher. Mon infanterie est arrivée la première sur le point stratégique, marquant le premier PV, mais la sienne suit juste derrière, car j'ai rien d'efficace contre l'infanterie sur le terrain.

Entre temps chacun a perdu une cavalerie.

tour 3/4

tour 3/4

Tour 5 : Les Néfastes percent le flanc droit, détruisant les deux artilleries et sécurisant par là même leur point stratégique.

Sur le flanc gauche par contre, le monocycle s'est fait détruire et l'infantrie partie à l'assaut du second point a été abattue. La mitrailleuse, maintenant devant la tranchée, permet cependant d'empêcher aux alliés de conserver leur point stratégique à la fin de mon tour, les forçant à sacrifier de l'infantrie à chaque tour pour conserver le statu quo.

Tour 5

Tour 5

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2
Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Le tour 6 marque un tournant dans la partie.

Les forces Néfastes arrivent à bloquer l'avancée des renforts alliés vers "leur" point stratégique, même si elles ne peuvent pas le prendre à ce tour. C'est un tour chanceux pour moi aux dés, je  massacre les troupes alliés, ne laissant que deux artilleries et deux infanteries (contre 5 infantries, 3 cavaleries et une mitrailleuse encore sur le terrain pour moi).

Une mitrailleuse couvre le point stratégique allié, une cavalerie bloque l'infanterie et de l'infanterie Néfaste (bon, j'arrête, je vais dire allemande) peut s'emparer du point au prochain tour.

A la fin du tour, je mène à 4/3.

Tour 6
Tour 6

Tour 6

La partie se termine au Tour 7 :

L'infanterie alliée est décimée par la cavelerie allemande.

L'artillerie allié manque sa cible, de même que l'infanterie  ...

 

Bon là je dois avouer que mon adversaire a eu des jets de dés vraiment ... mais vraiment mauvais : je crois qu'il n'a pas réussi une seule attaque !

 

Les allemands en profitent pour prendre le second point stratégique avec une infanterie.

 

Fin du tour,  6/3 pour les allemands. Victoire de bibi !

Les allemands dominent le terrain
Les allemands dominent le terrain

Les allemands dominent le terrain

Quelques remarques :

Tout d'abord, le jeu est vraiment sympa, rentre très vite dans la tête. Il est super amusant, car il peut se retourner à n'importe quel moment (comme le prochain rapport de bataille le démontrera).

Ensuite, mon adversaire a eu un gros, gros manque de chance aux dés. Allez, comme on dit, malheureux aux jeux ...

Finalement, le résultat de la bataille n'est pas vraiment représentatif du jeu car :

1° Nous avons découvert les compétences spéciales des figs en cours de route, notamment la compétence estafette, ce qui nous a fait perdre bien 2 tours à courir dans le vide, mais aussi la compétence d'assaut des monocycles ;

2° Nous avons du passer à travers une ou deux difficultés de règles, dont j'ai trouvé ensuite la solution :

- Lorsqu'une figurine a plusieurs tirs, elle peut choisir une grille différente pour chaque tir ;

- Le mouvement et la portée peuvent se faire en "tournant" (ie : les figs n'ont pas à aller toujours en ligne droite, moyennant une diagonale), question importante pour estimer la portée ou le mouvement d'unité avec un caractéristique de 3 ou plus (dont l'artillerie alliée) ;

3° Ben y'avait ni Rivet Points, ni cartes Actions ! ni Missions secrètes ...

 

En tout cas, une super partie qui me confirme que Rivet Wars est un très bon titre pour un wargame avec figurines "light", jouable avec des "casus".

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