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26 septembre 2016 1 26 /09 /septembre /2016 12:48

La guerre d'indépendance des Etats Unis dans un wargame simple et efficace, c'est ce que propose 1775 Rébellion.

 

Le fonctionnement est simple sans être simpliste est permet de rapidement s'immerger dans la guerre d'indépendance.

 

Deux vidéos pour découvrir les mécanismes du jeu :

http://ndf.herobo.com/default.php?Num_Video=42&Externe=

http://www.dailymotion.com/video/xw9ckc_1775-rebellion_creation

Dans 1775: Rebellion, les joueurs incarnent l'armée américaine continentale et les patriotes qui luttent contre l'armée anglaise et ses loyalistes. Chaque clan essaie de contrôler les colonies, provinces et territoires adverses et neutres. Ils seront aidé par les amérindiens, ainsi que par les armées française et britannique afin de débuter la révolution avec succès et mater la rébellion.

les 4 factions (groupes de surveillance) utilisent chacun leur propre deck de cartes pour déplacer leurs unités. Les combats sont résolus rapidement avec un dé spécial. Si vous pouvez contrôler une colonie entière, une province ou un territoire, vous érigez un drapeau. Lorsque la partie prend fin avec la signature du traité de Paris, le camp avec le plus grand nombre de marqueurs drapeaux remporte la partie.

1775 utilise les mêmes mécanismes de base que 1812, l'invasion du Canada, mais avec un résultat final différent. Le jeu est plus rapide (à 2-4 joueurs) et il y a davantage d'unités au début de la partie permettant de démarrer rapidement les hostilités. Il y a quelques petites règles de base qui ont changé afin de mieux correspondre aux buts de la guerre.

Le jeu parait également avec un scénario avancé : "The Siege of Quebec". Nous le recommandons pour les joueurs à l'aise avec les règles de base.

www.jedisjeux.net/

Avis : 1775 Rébellion

1775 : Rébellion

2-4 joueurs 90min
14+ Asyncron Games
Prix : 45€

Note Trictrac :

87/100 (34 avis)

 

Avis : 1775 Rébellion

Pour vous décrire le jeu, je vais vous décrire notre partie. Petite précision au départ, une partie s'arrête quand à la fin du tour où deux joueurs ont joué leur carte "trêve" (ce qui arrive de toute façon au plus tard au huitième tour). On ne peut pas finir la partie avant le tour 3.

 

Lorsque la partie se termine, le vainqueur est le joueur qui contrôle un maximum de provinces, étant précisé qu'on contrôle une province s'il n'y a pas d'ennemi dans celle-ci.

 

Je jouais les anglais, allié avec un jour loyaliste, contre un joueur "armée continentale" et un joueur rebel.

 

 

 

 

 

Début de partie

Début de partie

La guerre s'est rapidement concentrée sur deux points chaud : le connecticut et les régions autour (Boston, New Port, New York et New Haven) et la Caroline du Sud. Pendant que nos adversaires tentaient de liquider toute trace loyalistes en Caroline, nos attaques se concentraient sur le connecticut, New York, le New Jersey et Delaware.

 

Notre tactique était simple : sécuriser plusieurs provinces autour du Connecticut pour lancer des attaques éclairs et faire perdre des contrôles de zones à nos adversaires. Les cartes "attaques par la mer" nous ont permis de reprendre le contrôle de plusieurs parties de provinces laissées sans protection par nos adversaires.

 

Ceux ci ont voulu faire une tactique éclair : ils avaient leurs deux cartes trève, ils avaient un peu d'avance, ils ont donc tenté le tout pour le tout en faisant débuter le dernier tour.

Fin de partie avec l'armée anglase qui tien toujours le Connecticut ! Yeah !

Fin de partie avec l'armée anglase qui tien toujours le Connecticut ! Yeah !

La stratégie anglaise "à la Conan" permet de prendre au dernier tour deux provinces et d'en retirer une aux rebels. Pour gagner, ils doivent absolument prendre deux provinces et en retirer une aux anglais. Ils placent toutes leurs troupes sur Boston et commencent une série de bataille violentes qui leur permet de reprendre deux provinces. Nous voilà à égalité.

 

Pour gagner, un dernier combat sur New Haven, des troupes rebelles et un peu d'armée continentale face à une armée composée de troupes loyalistes, anglaises et de mercenaires allemands.

 

Les jets de dés sont de plus en plus tendus, les rebels fuient sans abattre le moindre ennemi (une constante le long de la partie), les anglais sont très en formes. L'écart entre troupe se réduit pour arriver à du 1 c1 : une unité anglaise contre une unité loyaliste ... et les anglais résistent !!!

 

Résultat : égalité arrachée par l'Angleterre dans un bain de sang.

Nous avons joué une seconde partie plus courte après ça.

 

Ma conclusion : 1775 : Rébellion est un très bon Wargame "accessible", un jeu de conquête et de lancer de dés sans les défauts de Risk (aléatoire, durée).

 

Les factions sont bien équilibrée et les choix stratégiques importants non seulement du fait de la mobilité limitée des armées, mais aussi par la possibilité de faire des combos de cartes aux effets destructeurs.

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