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3 juin 2017 6 03 /06 /juin /2017 20:50

La seconde guerre mondiale est une période très riche pour les jeux, que ce soit pour les wargame, les jeux de figurines et les jeux vidéos.

 

Quatermaster General est une alternative à Axis and Allies où l'on cherche à remporter la seconde guerre mondiale, avec un respect des positions et des rapports de force. 

 

Le principe est que chaque nation a un nombre limité de pions d'armées, terre et mer, dont la répartition est différente selon les nations. Les armées ne peuvent conserver un territoire que si celui-ci est ravitaillé, c'est à dire s'il a une capitale (étoile sur le plateau) ou s'il est adjacent à un territoire avec une autre armée. Petite difficulté supplémentaire pour la marine, il faut qu'elle soit ravitaillée par la terre (qu'il y ait une armée sur une île/continent adjacent au segment de terre).

Le reste des mécanismes du jeu va dépendre des cartes tirées d'un deck propre à chaque nation, tentant de reprendre les spécificités historiques des forces en présences. Les russes sont résiliant, font des armées à la chaînes et la terre brulée. Les Allemands bénéficient de la blitzkrieg et de l'efficacité de leurs armées, les américains ont une énorme flotte, les italiens ... servent pas à grand chose (réaliste on vous dit).

A noter que le nombre de cartes du deck va dépendre de la puissance économique de la nation. Les italiens ont un bien plus petit deck que les américains.

A chaque tour le joueur marque 2 points de victoire par capitale (Zone de ravitaillement dans les règles) contrôlée. Ces points sont inscrits sur la piste de points de victoire avec un système intelligent : un pion à deux faces (axe ou alliés) monte ou descend sur la piste selon les points scorés : par exemple, si le pion face axe est sur 3 PV et que le jouer allié marque 4 PV, alors le pion redescend à 0, est retourné et remonte à 1 PV sur le côté alliés.

 

Ah oui, les combats. Ben si tu utilises une carte armée pour attaquer, tu détruis automatiquement une armée adverse (il ne peut y avoir qu'une armée de chaque nation sur un territoire, mais certaines conditions permettront d'avoir plusieurs nations sur une même case - c'est comme ça que j'ai sauvé Moscou dans notre partie) - sauf carte spéciale disant le contraire. 

Dans Quartermaster, le ravitaillement est essentiel pour maintenir la capacité de combat de vos armées et de vos flottes. Détruisez les voies de communications de vos ennemis et leurs forces se rendront ! A l’issue des 20 tours de jeu, le camp avec le plus de Points de Victoire (PV) gagne la partie ou bien de manière instantanée si un camp dispose de 30 PV de plus que l’autre. Vous récolterez des PV en occupant les zones de ravitaillement marquées d’une étoile ou grâce à l’effet de certaines cartes.

Tric Trac

Avis : Quartermaster General

Quartermaster general

 

2-6 joueurs90 min 
12+Asyncron Games
Prix : 55€

Note Trictrac :

84/100 (12 avis)

 

 

Les règles en français se trouvent ici.

Avis : Quartermaster General

Exemple de partie :

 

La plupart de la partie se jouera sur un stalemate. Au départ, les allemands poussent violemment vers l'ouest et, s'appuyant sur la Kriegsmarine, tentent de prendre le Royaume Uni, mais échouent (du fait d'une carte response des Anglais). Ce sera la seule tentative allemande.

La contre attaque britannique assure sa domination sur la mer du nord et la Norvège, harcelant les allemands et s'installant en Australie.

L'Italie se développe, prend le contrôle de la Méditerranée et harcèle la Russie dans les Balkans.

Les américains ne réussissent pas à entrer dans la partie, se contentant de créer des flottes et d'envahir lentement le pacifique.

Le Japon développe un flotte et commence à s'installer sur le continent, harcelé par les Russes qui fomentent des révoltes.

 

C'est à cette époque que commence un jeu de yo-yo entre Russie et Allemagne : chacune leur tour, ces nations mènent des percés les amenant aux portes de la capitale adverse, pour être défaites dès le tour suivant ... 

Les russes ont même réussi à prendre Berlin, avant de se faire repousser par les italiens. Oui, le réalisme à ses limites ;)

Ces attaques/contre attaques épuisent les deux camps, qui y perdent leurs armées sans parvenir à faire de différence en termes de points de victoire.

Etapes de la guerre jusqu'au tour 10
Etapes de la guerre jusqu'au tour 10

Etapes de la guerre jusqu'au tour 10

Les tours 15-16 marquent un tournant dans la guerre. Les Etats Unis entrent en conflit avec le Japon, qui a subit de plein fouet la guerre économique (qui fait perdre des cartes, limitant les actions du joueur) et s'est vu agressé par la Russie.

 

La Russie a voulu briser l'équilibre avec l'Allemagne pour donner aux forces Alliées la différence de points de victoire permettant la victoire et a lancé une vase offensive en direction de l'Asie, prenant possession des territoires entre la bielorussie et l'Inde (scorant donc 6 PV au lieu des 4 PV habituels), tout en gardant les Balkans libre pour éviter une contre attaque italienne (on ne sait jamais).

Avis : Quartermaster General

Au tour 17, les Alliés ont clairement pris l'avantage.

 

Les USA ont battu le Japon, qui s'est rendu sans condition. Les troupes et les flottes américaines ont pu être réaffectées au théâtre européen, notamment au soutien de la Russie.

 

C'est qu'entre temps la Russie a subi un violent assaut combiné allemand et italien. Les troupes soviétiques se sont retranchées dans Moscou pour attendre le combat final contre l'ennemi fasciste ...

Heureusement, Oncle Sam a pu réaffecter ses troupes notamment en Biélorussie et sur Moscou, évitant une défaite humiliante, si proche de la victoire.

Pendant ce temps, les britanniques se sont lancés à la conquête des zones de ravitaillement de l'Asie, ne pouvant plus être contestées par le Japon.

Avis : Quartermaster General

Tour 20, les alliés arrivent au score de 28 points de victoire.

L'Italie et l'Allemagne sont totalement encerclées, l'Allemagne presque au bout de son deck. La Russie est également au bout de son deck. L'Allemagne a été chassée de France mais les alliés n'ont pas pu prendre la zone.

 

Victoire aux points pour les alliés.

Avis : Quartermaster General

En conclusion :

 

Un super jeu à 6. Pour un wargame, pas le temps de s'ennuyer, le tempo est plus rapide qu'un risk, les batailles plus tactiques (le seul aléa résidant dans la constitution du deck et les cartes en possession de l'ennemi). Bon après il faut avouer qu'un deck malchanceux peut vraiment désavantager (genre toutes les cartes armées permettant d'attaquer sont en bas ...).

 

L'ambiance WW2 est très bien retranscrite, avec des identités nationales assez fidèles.

 

J'ai bien aimer jouer les russes, avec leur batailles acharnées contre les allemands. Par contre, du coup, vu que chaque tour je lançais des armées à l'assaut de la Pologne, je n'ai pas eu l'opportunité d'essayer des tactiques plus fines avec les cartes event et response. Peut être une prochaine fois !

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