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Liber Darkape

Blog personnel sur le wargame, jeux de sociétés, peinture et modélisme.

Throne de fer : deuxième partie, Garde de la nuit c. Peuple libre

Voici ma deuxième partie de Asoiaf et je me bats contre le peuple libre. Pas le plus simple des adversaire, surtout dans un format "Jeu des Thrones" : on place 5 objectifs avec des effets et qui permettent au joueur qui les contrôle de marquer des PV, en plus des PV issues des destructions de troupes adverses.

C'est une partie en 30 points, avec pour la garde l'armée suivante :

  • Jon en commandant
  • Vétérans avec capitain
  • Frères d'épée avec Jon
  • Arbalètriers
  • Fantôme
  • Craster en NCU
  • Aemon en NCU
  • Haut Sénéchal en NCU (pour le fun, il ne fait rien) 

7 activations

Pour le peuple libre :

  • Mance en commandat
  • Raiders avec Mance
  • Raiders avec Tormund
  • Trapper avec Weeper
  • Piqueuses avec Ygritte
  • Craster en NCU
  • Lady Val en NCU
  • Styr en NCU

8 activations

Champ de bataille : zone bleu pour le peuple libre, zone blanche pour la garde. Les objectifs : 1° annule les capacités d'un attachement, 2° annule les capacités d'un NCU, 3° quand vous prenez l'objectif, piochez une carte et votre nombre limite de carte est augmentée de 1, 4° Quand vous gagnez des PV pour cet objectif, une unité ennemie devient vulnérable et affaiblie et 5° le joueur adverse tire une carte de moins en renouvelant sa main

Champ de bataille : zone bleu pour le peuple libre, zone blanche pour la garde. Les objectifs : 1° annule les capacités d'un attachement, 2° annule les capacités d'un NCU, 3° quand vous prenez l'objectif, piochez une carte et votre nombre limite de carte est augmentée de 1, 4° Quand vous gagnez des PV pour cet objectif, une unité ennemie devient vulnérable et affaiblie et 5° le joueur adverse tire une carte de moins en renouvelant sa main

Un raid des sauvageons a été intercepté par la garde de la nuit au village de Wormwood, au sud est du mur. L'avant de la garde de la nuit devait engager l'adversaire, contourner et fixer sur le village pour assurer son encerclement par le reste de la troupe. Pour les sauvageons, leur raid terminé, il fallait se replier en ordre vers le mur et disparaître à nouveau dans les fôrets obscurs par delà le mur. Mance, qu'ils appellent le Roi par dellà le Mur, a pris personnelement le contrôle de l'avant garde menée par Jon Snow"

Récit du Haut Sénéchal suite aux combats du village de Wormwood.

Lors du placement, le peuple libre est très attentif au placement de la garde. Alors qu'elle se regroupe face au centre (qui concentre 3 objos), avec loup sur le flanc gauche et les vétérans sur le flanc droit, le peuple libre se déploie en face, avec un bloc piqueuse-raider/raider et un bloc de trappeurs sur leur flanc gauche pour aller vers l'objectif dérrière la maison.

rouge pour la garde : 1 fantôme, 2 arbalétriers, 3 frères d'épée avec Jon, 4 vétérans, en face on a 1 piqueuses, 2 raiders avec Mance, 3 raiders et 4 trappeurs

rouge pour la garde : 1 fantôme, 2 arbalétriers, 3 frères d'épée avec Jon, 4 vétérans, en face on a 1 piqueuses, 2 raiders avec Mance, 3 raiders et 4 trappeurs

Le premier tour commence par une avancée éclaire des piqueuses vers l'objectif sur la colline de leur flanc droit, vers lequel se dirigeait le loup. Les arbalétriers courent pour prendre l'objectif devant eux et se mettre juste dérrière le mur. C'est fondamental car le mur donne sinon un couvert à toute cible dont la ligne de vue passe par le mur.

Le reste des troupes avancent pour se rapprocher des objectifs.

Throne de fer : deuxième partie, Garde de la nuit c. Peuple libre
Throne de fer : deuxième partie, Garde de la nuit c. Peuple libre

Au tour 2 commence les hostilités. A la grande surprise de la garde, les piqueuses chargent le loup et n'arrivent à lui retirer qu'une blessure et perdent deux figurines, dont elles en récupèrent une. Elles obtiennent une attaque supplémentaire et achèvent le loup.

Elles reçoivent alors une volée de carreau d'arbalètes qui les décime (il en reste 2) et elles finissent par fuir (pertes au moral). 

résumé du tour : flèches bleu = mouvement peuple libre, flèches grises = mouvement garde, éclaire rouge = attaque (cac ou tir), étoile jaune = pertes

résumé du tour : flèches bleu = mouvement peuple libre, flèches grises = mouvement garde, éclaire rouge = attaque (cac ou tir), étoile jaune = pertes

Les piqueuses sont très mal en point après le tir des arbalétriers

Les piqueuses sont très mal en point après le tir des arbalétriers

Jon Snow fait charger les frères sur l'unité de Mance, mais la chance n'est pas avec lui et il ne parviendra à ne faire que 2 blessure. En réponse, l'unité de flanc de Mance charge l'unité de Jon ... et font trois morts. Les frères auront aussi réussi tous leurs tests de moral.

 

charge de Jon Snow et contre charge des raiders

charge de Jon Snow et contre charge des raiders

C'est alors aux vétérans de charger dans les raiders, en soutien à Jon. Et là, ça fait mal. Si les vétérans perdent 3 des leurs dans les pièges des trappeurs, ils réduisent à deux les raiders sur le flanc de Mance, qui ne doivent leur survie qu'au moral de 5 de Mance.

Entre temps, une uniqué de piqueuse est arrivée en jeu et a repris position sur l'objectif sur le flanc gauche des sauvageons.

A la fin du tour 2, le score est de 2 (1 objo + 1PV pour les piqueuses) à 3 (3 objos).

Contre contre charge des vétérans

Contre contre charge des vétérans

Au tour 3, les vétérans achèvent les raiders sur le flanc de Mance et les frères avec Jon réduisent les raiders de mance à 4. Les vétérans s'avancent vers les trappeurs, alors que les piqueuses apparaissent sur leur flanc droit après avoir contourné la maison en ruine.

A la fin du tour 3, la garde a 3 points (+1 pour un objo) et les sauvageons 5 (+2 pour les objectifs) 

Le loup de Jon est transpercé de milles lances et disparaît dans la nuit, alors que le Haut Commander charge les Sauvageons avec furie. Les carreaux s'abattent sur eux, les épées des frères dances dans la nuits coupant en morceaux ces sauvages.
Mance, le Roi par delà le mur, est gravement blessé par Jon Snow et disparaît dans le chaos de la bataille.

Récit du Haut Sénéchal suite aux combats du village de Wormwood.

ajout d'étoiles rouges = unités détruites

ajout d'étoiles rouges = unités détruites

Au tour 4, les vétérans chargent les trappeurs et font une charge désordonnée à cause de leurs pièges. Ils sont charé de flanc par les piqueuses. Malgré une défense héroïque, qui fait perdre un rang aux piqueuses, les vétérans sont annihilés.

Dans le même temps, l'unité de frères d'épée de Jon s'avance en centre de table.

Une unité de raiders réapparaît en fonds de table et fonce, à nouveau, vers l'objectif flanc gauche des sauvageons.

 

Après la destruction des vétérans, Jon et les frères d'épées font face aux raideurs et piqueuses revenues d'entre les morts

Après la destruction des vétérans, Jon et les frères d'épées font face aux raideurs et piqueuses revenues d'entre les morts

Jon charge les raiders, avec la volonté de one-shot la troupe et récupérer l'objo qu'elle protège ... mais les dés ne sont pas avec moi. 

Les sauvageons sentent qu'ils ne pourront pas facilement arriver à bout de l'unité de Jon, du coup les piqueuses courent prendre l'objectif au centre, qui leur est contesté par les arbalétriers (qui ont du s'activer avant les piqueuses, qui étaient alors hors de portée). Les piqueuses ont bien tenté une charge ... mais l'on raté.

Fin de tour 4 : Garde 4 (+1 pour objo) /sauvageons 8 (+2 objo et +1 pour les vétérans) = fin de partie

Throne de fer : deuxième partie, Garde de la nuit c. Peuple libre

Malgré les cadavres qui s'amoncellent, la horde ne féblit pas et de nouveaux sauvageons remplacent ceux qui s'effondrent sous les coups des hommes en noir.
Quand les vétérans finissent par tomber sous le poids de pointes et des épées, Jon Snow charge par delà leurs dépouillent pour défendre les royaumes des Hommes.

Mais il est déjà trop tard. Les sauvageons ont suffisamment contenu l'avant garde de Jon Snow. Leur sacrifice a permis au plus gros de la meute de fuir par delà le mur avec son butin ...

Récit du Haut Sénéchal suite aux combats du village de Wormwood.

Ma conclusion : je redoutais pas mal de me battre contre les sauvageons, où toute perte est payée très cher. J'avais donc focalisé ma compo sur la capacité de heal : Aemon et Craster, Jon qui rend D3 wound, un capitaine sur les vétérans pour assurer le "bouclier des royaumes humains" (que je n'ai pas pu utiliser).

Et la compo a plutôt bien tenu. J'ai certes perdu les vétérans, mais j'ai détruit en face 3 unités et mes lignes ont tenus. Même avec 2 tours de plus, il est possible que j'aurai gardé mes unités.

Mon adversaire a très bien utilisé ses multiples capacités de mouvement : ses unités étaient très mobiles pour permettre un encerclement et une prise de points. A deux reprises, ses cartes stratégiques m'ont obligé à éviter une activiation pourtant utile, sous peine de prendre des wounds. 

Ce qui a pêché chez moi, c'est surtout le manque d'unités. Dans le scénarios, il y a 5 objectifs. J'ai libéré l'objectif sur mon flanc gauche, sans réussir à le prendre. C'est là où rétrospectivement j'ai fait un erreur avec le loup. Il aurait du reseter en arrière pour prendre l'objo une fois les piqueuses détruites, les arbalètes faisant parfaitement le job. C'est 3 PV de perdus et une super capacité non utilisée car j'aurais pu annuler Mance et son moral à 5.

Parce qu'à partir de là, mes arbalètriers étaient bloqués sur leur objo (utile aussi car il a neutralisé craster pour les sauvageons pendant toute la partie) et malgré la tuerie (3 unités supprimées quand même), il a eu ses 2 cartes de réapparition en début de deck lui permettant de faire revenir ses pertes et de tenir entre 2 et 3 objos. 

Du coup, j'avais trois unités sur le champ de bataille pour 5 objos, et mon adversaire en avait tout le temps 5. Même en supposant que j'ai tenu 2 objo à tout instant, me mobilisant 2 unités, je ne pouvais alors plus que subir la partie en espérant survivre aux manoeuvres ennemies, une seule unité pouvant être combatante.

Il aurait sans doute fallu aussi courir aussi vite que possible au tour 1 sur l'objectif du milieu pour le tenir avec mes vétérans et compter sur ma compo full heal pour avoir 2 PV par tour.

Il est clair qu'à 30 points, le peuple libre est un adversaire redoutable, avec sa grande mobilité et ses troupes qui réapparaissent, surtout dans un scénarios avec 5 objos à prendre. 

Ah oui, à la grande rage de mon adversaire, la garde a réussi tous ses tests de morale ! yeah!

Une partie très cool, stimulante et qui va me permettre de faire évoluer ma liste.

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