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17 juillet 2012 2 17 /07 /juillet /2012 13:47

MAJ : Une relecture du livre de règle et de certains commentaires sur le net (en anglais) m'ont permis de comprendre un nouvel élément important : les véhicules et créatures monstrueuses vont avoir plus mal au CaC que sous la V5, pour deux raisons :

- 1°) Les Points de coque (PC), chaque touche superficielle ou grave enlève un point de coque, sachant qu'un Land raider en a 4, leurs durée de vie est clairement diminuée et

- 2°) Le corps à corps : fini le 6 pour toucher un véhicule qui a bougé, maintenant c'est selon le tableau de Capacité de Combat (CC), un véhicule immobile ayant une CC0 et un véhicule ayant bougé une CC1 (ce à quoi on ajoute que les dommages sont toujours contre le blindage arrière !) ! Les Rhinos et autres transports vont avoir mal en arrivant au front !


Conséquence : Un prédator contre une Mouffle = boum. L'importance du Tank, plus faible, sera diminuée et son rôle modifié, il faudra réfléchir à deux fois avant de les placer en première ligne ... à l'inverse, si vous pouvez charger un tank et que vous avez des grenades pour, gogogo !

 

Comme je l'indiquais dans un autre billet, la V6 est enfin arrivée !

 

Bon, je n'ai pas eu l'occasion de tester en action (because of baby aggro), cependant j'ai pris le temps de passer au travers des règles et de mettre à jour mon codex (plein de petits bouts de papier collés partout maintenant). 

 

Je vous l'annonce, va falloir s'adapter, en tout cas moi je vais devoir modifier ma tactica.

 

Pour l'instant , ma technique était plutôt simple : la charge. Deux marteaux fonçaient vers l'ennemi, une escoude d'assaut totor accompagnée du Champion de l'Empereur, 50/50 griffes et marteau, une escouade d'assault normale avec moufle et pistolet plasma, accompagnée d'un connetable avec griffes. Le tout soutenu à l'arrière par trois/quatres escouades de troupes entre 5/10 SM, un razor et deux dread, un full antichar et un full assault (point et multi-fuseur arrivant en drop pod).

 

La technique bourrine fonctionnait bien pour plusieurs raison : 

  • le voeux Relevez les défis, qui permettait à tout ennemi d'être "ennemi juré", et hop relance des jet pour blesser (ajoutez à ça les griffes qui relance pour toucher, et vous avez un beau cocktail)
  • le champion de l'Empereur, avec son arme énergétique +2 force, capable de massacrer des totors comme si c'était de la garde impériale
  • L'ancienne règle sur les armes énergétiques qui otaient toute sauvegarde d'armure

 

Du coup, quand ça arrivait au CaC, y'avait bobo.

 

Mais le Codex a été modifié sur plusieurs éléments :

 

Le Voeux "Relevez les défis" a été remanié : il ne donne plus "Ennemi juré" mais la règle "Rage", qui donne +2A en charge au lieu de +1.

 

La V6 modifie également les règles concernant les armes énergétiques. Elles ont désormais un élément de PA (pénétration d'armure), ainsi une arme énergétique de base (qui n'ajoute pas de bonus de force, ou max +2) aura une PA 3, seul les gantelets et assimilés (marteau etc) on une PA 2 MAIS ils souffrent d'une règle qui les obligent à frapper avec une initiative de 1.

 

Aussi, les griffes éclair et les épées énergétiques sont PA 3, inutiles contre des Totors par exemple, et perdent le bonus d'initiative même si elles permettent toujours de relancer pour blesser.

 

 

Conséquence de ces changements :

 

 

  • Les griffes éclair perdent en attractivité : certes on tape avant les mouffles, mais contre des Totors ça devient inutile car ils conserveront leur 2+ de sauvegarde ... 
  • L'efficacité du lancé de dé va être réduite : ennemi juré permettait de relancer tous les dés pour toucher ... maintenant on a certes une attaque supp par bipède en charge, mais c'est tout ! Pour 50 points du coup, on va réfléchir à prendre plus souvent le voeux "Tuez les sorciers", surtout sachant que la V6 donne une part beaucoup plus importante aux sorciers.
NB : Tuez les sorciers donne un mouvement d'1D6ps vers l'unité ennemie visible la plus proche juste après le déploiement, et surtout un jet de dissipation de 5+ pour tout sort jeté contre des BT.

  • Les Chapelain deviennent utiles : Leurs litanie de la haine permet une relance pour toucher, ce qui en fait le soutien parfait pour les griffes éclair + donne "sans peur" (sachant qu'a priori il n'y a plus de blessure automatique si une unité sans peur perd un combat). Finalement leur corzius arcanum est une masse énergétique, +2 en force et PA 3.
  • Si la charge peut être plus puissante, elle devient aussi plus dangereuse : avec le contre-feu, charger une grosse unité de piétaille peut donner quelques pertes ... avant même le Corps à Corps !


Dans le fond, je vais conserver mon armée "tapeeeer", avec quelques changements. 

  • Tout d'abord dans mon unité de Totors d'assault, moins de griffes et plus de marteaux
  • Ensuite intégrer un chapelain (tous les joueurs BT sont unanimes sur ce point), soit avec les totors soit avec l'unité d'assaut.
  • Tester les différents voeux, "Haïssez les sorciers" n'étant utile que s'il ya des sorciers en face, du coup il faudrait tester si "Abattez les impurs" ne donne pas un avantage considérable, en particulier pour les porteurs d'armes énergétiques, malgré le -1 en init.
  • Ajouter un aéronef : bon l'utilité reste à voir mais, c'est la classe ! NB : actuellement le seul aéronef utilisable, en dehors des règles allées, est le stormeagle de Forgeworld.
  • A l'inverse, ajouter une ligne AEGIS, pour son canon anti-aérien
  • Augmenter la taille des troupes qui chargent : pour pallier la perte de la relance, des troupes d'assaut plus imposante feront beaucoup de mal, mais du coup, la technique de petite unités pour prendre et tenir des points stratégique est toujours d'actualité.

Après il existe une multitude de stratégie, dépendant de votre façon de jouer et de choix stratégiques simple : tank ou pas ? landspeeder ? Moto ? Troupes servent à charger ou à prendre les points ? 

Je vais faire quelques tests et publierait mes conclusions personnelles.


 

 

 

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Published by Darkape - dans Warhammer 40k
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