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27 juillet 2015 1 27 /07 /juillet /2015 14:55

Quantum est un jeu de dés, de bases spatiales en forme de dés et de vaisseaux interstellaires en forme de dés. En gros, c'est du cubisme ludique.

 

Pour commence, le ressenti des différents joueurs, tous plutôt noob (à part moi), est bon. Le jeu a l'avantage de se jouer de 2 à 4 joueurs, les règles et le fonctionnement s'intègre très vite, mais le jeu présente de multiples éléments stratégique qui lui donne de la profondeur stratégique.

 

Le ressenti est byzarrement un mix échec/dames avec une profondeur stratégique supplémentaire.

 

L'objectif du jeu est de placer ses cubes quantums (petits cubes de couleurs - bases interstellaires, on en a 5 en tout). Pour se faire, chaque joueur a trois actions par tour et il faut avoir en orbite autour des planètes des vaisseaux dont le nombre est égal à celui qui est sur la planète ciblée. Il faut préciser que les vaisseaux sont les dés, dont la configuration va déprendre de la face visible 1 à 6.

 

Le numéro sur la face du dés a deux autres conséquences :

a) le résultat de combat est déterminé par une jet de dés (attaquant et défenseur) auquel on ajoute le numéro sur la face du dés. Le résultat le plus bas l'emporte ;

b) le numéro sur la face du dés donne la vitesse de déplacement, en nombre de cases.

 

A ces règles, on ajoute la possibilité d'utiliser une fois par tour, gratuitement, la compétence spéciale de ses vaisseaux qui peuvent s'avérer essentiels : attaque gratuite des vaisseaux mitoyens, warp (remplace son vaisseau par un autre), reconfiguration (on relance le dés) ou transport. En coordonant ses actions, il est possible de réaliser des actions éclaires en un seul petit tour.

Quantum, 2-4 joueurs, 60min, 13+, 45€

Le plateau en cours de partie

Le plateau en cours de partie

Je n'ai pas encore parlé des cartes d'améliorations, de la recherches ou du bonus pour les plus bourrin. Vous aurez accès à l'intégralité des règles ici : www.funforge.fr/FR/files/quantum/Quantum_rules_FR.pdf

 

Un bon jeu, pas moche mais pas vraiment beau non plus ... bon après moi les jeux avec des vaisseaux, j'aime bien qu'il y ai de vrais vaisseaux dedans ... En tout cas de trsè bon moments passé à jouer à un jeu qui pousse à la réflexion.

 

Page Trictrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/quantum/infos

Avis : Quantum, l'attaque des cubes de l'espace
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27 juillet 2015 1 27 /07 /juillet /2015 11:34

Petit mot sur un jeu qui a beaucoup de succès dans nos midi-ludick en ce moment : Star Realm.

 

Star Realm est un deckbuilder. Le principe, comme pour Dominion, c'est d'acquérir des cartes qui viendront renforcer le deck pour donner plus de cartes et de combinaisons pour gagner.

 

Sauf que là, contrairement à Dominion, on fait un deck pour poutrer l'adversaire. Chaque joueur dispose d'une réserve de 50 points de vie. Le dernier surviviant est le gagnant.

 

Déjà, ça parle au bourrin en nous. Mais ce n'est pas tout, le jeu est beaucoup plus rapide et vif que Dominion : pas d'ordre particulier, pas d'actions limitées. Dans Star Realms, on joue toutes ses cartes, qui créé des "pool" attaque et commerce qu'on utilise comme on veut. Et On peut même recycler certaines cartes achetées pour ajouter encore plus à ces pools, ce qui pousse à des techniques violemment sournoises.

 

Star Realm innove également par ses cartes "starbases". Ces sont des cartes qu'on place à l'horizontale sur la table et qui restent devant le joueur à la fin du tour (alors que toutes les autres cartes vont à la défausse). Ces cartes donnent chaque tour un avantage (ajout au pool d'attaque ou de défense ou un avantage particulier décrit sur la carte). Elles ont un nombre de points de défenses. Aussi, pour les détruire, les adversaires doivent utiliser une partie ou la totalité de ses points d'attaque. En plus, quand la mention "outpost" figure sur la carte, l'adversaire est obliger de détruire la base avant de pouvoir attaquer le joueur adverse, la base fonctionnant alors comme un bouclier.

 

Dernier mécanisme intéressant : les compétences "alliées". Les cartes de Star Realms sont divisées en 4 factions (culte de la machine, blob -aliens biologiques-, Star Empire et Fédération). Lorsqu'au moins deux cartes sur la table (on dit qu'elles sont actives) sont de la même faction, celà eprmet d'utiliser la compétence "alliance" de la carte, démultipliant ces effets.

Exemple d'une partie de Star Realms
Exemple d'une partie de Star Realms

Exemple d'une partie de Star Realms

Les parties de Star Realms sont courtes, intenses et bourrines. On peut dépasser le nombre de points de vie de départ, mais une fois les deck un peu enrichis les attaques sont assez bourrines pour que les points de vie chutent inexorablement.

 

Un avantage de ce jeu, la boîte de base qui permet de jouer à 2 coûte peu, 18€ en moyenne. Cependant, il sera sâge de prévoir un budget pour des protèges cartes, ces dernière ayant tendance à s'abimer après plusieurs utilisations.

 

Pour jouer à plus de 2, il sera nécessaire soit d'adapter les règles de base (par exemple en baissant le nombre de points de vie de départ et en modifiant la composition des decks de départ ) soit d'acquérir un nouveau deck (permettant de jouer avec deux joueurs de plus).

 

Le jeu peut être également enrichi avec les 4 extensions existantes actuellement, dont deux aux effets très intéressant :

-Evènements : ajoute des evènements au jeu, qui s'appliquent à tous les joueurs ;

-Héros : ajoute un nouveau type de carte, héros, qui entrenet immédiatement en action et disparaissent une fois que leurs effets ont été utilisés.

 

Page sur TricTrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/star-realms/infos

 

 

 

 

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26 juin 2015 5 26 /06 /juin /2015 17:11

J'ai entendu beaucoup de bien du système Battlelore, alors j'ai voulu tester. J'ai obtenu à bon prix "Bataille pour Westeros", alors une ami de fac, on a tenté la première partie (sans savoir qu'elle avantageait les Stark).

Le livre de règle est volumineux, il fait un peu peur, mais en fait les règles sont très simples et très efficaces, permettant de jouer rapidement (ou presque) à un vrai wargame. Bon, ensuite Fantasy oblige les héros sont très puissant ...

Permier scénario donc. Les Lannister descendent la King's Road, et un détachement pro Stark ne veut pas les laisser faire.

photos de la table de bataille.

photos de la table de bataille.

Les règles sont vites assimilées. Les caractéristiques vont dépendre de toirs éléments :

- type de l'unité

- couleur de l'unité

- présence d'un héro

 

Type+couleur va donner le mouvement et les attaques d'une unité. Il faut savoir que plus l'unité est puissante (l'orde de couleur est vert <bleu<rouge) plus elle touche facilement une unité inférieure et plus il est difficile de la toucher.

 

Pour les combats, on utilise les dés spéciaux qui ont sur leurs faces soit un dapeau de couleur soit un drapeau noir. On touche lorsqu'on obtient le drapeau de la couleur de l'unité attaquée (pas de défense possible). Un drapeau noir signifie que l'unité qui défent devra battre en retraite. A chaque blessure on enlève une figurine. Pour détruire une unité avec un héro, il faut infliger en une fois le nombre de blessure maximum.

 

Voilà en gros le principe du jeu. Certaines restrictions s'appliquent au terrain.

 

C'est simple, efficace et compréhensible.

Partie en cours, avec un jet de dés particulièrement lamentable
Partie en cours, avec un jet de dés particulièrement lamentable

Partie en cours, avec un jet de dés particulièrement lamentable

Le premier scénario avantage pas mal le camp de stark. En plus, les lannister ont fait d'horribles jets de dés, qui a mené à une belle défaite ... même si la moitié des unités Stark y sont passées.

 

Pour gagner, les Lannister devaient prendre les objectifs marqués par le signe Stark sur la table. Il fallait donc traverser la rivière, dérrière laquelle des archers se planquaient, et gérer un détachement Stark de l'autre côté de la rivière, lourdement armé.

 

Ce fut sanglant (pas bref) et très dans la veine des bouquins.

 

Vive les Stark, King of the North !

Table en milieu et en fin de partie.
Table en milieu et en fin de partie.

Table en milieu et en fin de partie.

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26 juin 2015 5 26 /06 /juin /2015 16:46

Lanterns est le premier jeu kickstarté que je reçois et c'est une très agréable surprise.

 

Pour les joueurs, c'est un peu le jeu de la rencontre entre Jaïpur, Carcassonne et les Dominos.

 

Le but du jeu : obtenir le plus de points de victoire (pour faire clair) en échangeant des combinaison (3 paires de couleurs identiques, 4 fois la même couleur et une carte de chage couleur) contre des "dédications". Le problème, c'est que ces "dédications" ont une valeur qui va descendre au fur et à mesure que les joueurs vont les échanger ...

 

On obtient les cartes de deux façons : quand on pose une tuile, on reçoit une carte pour chaque côté de la tuile qui a la même couleur que la tuile adjacente (il faut au moins une correspondance pour poser la tuile). De plus, tous les joueurs reçoivent une tuile de la couleur, sur la tuile posée, qui leur fait face. Aussi, une personne posant une tuile peu obtenir entre 2 et 5 tuiles, et elle obtiendra aussi des tuiles chaque fois que les autres joueurs joueront !

 

Le jeu se termine au dernier tour après la pose de la dernière tuile.

Avis : Lanterns

Le déballage est sympatique. La boîte est bien remplie, même si le jeton "premier joueur" semble un peu inutile (vu qu'a priori, on ne change pas de premier joueur, mais je vais vérifier ça ce soir dans les règles).

 

On pourra regretter que les tuiles ne soient pas plastifiées ou dans un carton plus solide. Après une bonne trentaine de parties, les bords des tuiles commencent à perdre leur couleur, faisant apparaitre du blanc. Ca n'empêche pas de jouer, mais c'est dommage.

 

Je conseille vivement de plastifier les cartes "couleur", avec des petites pochettes adaptées. Vosu allez beaucoup, beaucoup manipuler ces cartes, et elles sont très fines (trop ?). Du coup, pour assurer une durée de vie au jeu, il faut vraiement les pastifier.

Petit zoom sur la boîte.

Petit zoom sur la boîte.

Le jeu en lui-même est une vraie réussite. Aussi bien jouable à 2 qu'à 4 (ce qui estrare), il est tactique, distrayant et très rapide à prendre en main.

 

J'ai testé avec beaucoup de monde et il a fait l'unanimité. C'est un bon petit jeu à avoir pour une soirée entre copains ou un après midi pluvieux.

 

Je le classe dans la même catégorie que Jaïpur, avec l'avantage de se jouer à 4 !

 

En regardant l'image suivante, vous vous demanderez sûrement ce que sont les jetons rouges. Ces jetons, récupérés quand il y a une "plateforme" sur la tuile posée ou une tuile adjacente, permet d'échanger par tour une couleur contre une autre.

Avis : Lanterns
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26 juin 2015 5 26 /06 /juin /2015 15:43

Retour de vacances, avec une reprise des parties. Pour commencer, un petit Bat Rep de Rivet Wars :

 

Mission 4 :

Objectif : 10 points XP

Ressources : 6 pts + 1 rivet par tour

 

Spécificité de cette carte : les zones de déploiement sont très larges, il n'y a que 3 grilles entre chaque zone.

 

Je prends les allemands, mon adversaire les anglais. Les anglais gagnent le premier tour.

Le permier Tour commence avec une avancée anglaise (2 moto rocket  + 2 infantries), sans phase de tir (trop loin). Ils prennent deux objo. 2 points de victoire.

 

Les allemands se déploient également (mitrailleuse, cylcomoto, 2 panzerfaust), tuent une infantrie ennemie et prennent deux objo : 2 points de victoire.

 

2/2

Rivet Wars : BatRep 3 - Mission 4

Au second tour, les forces anglaises chargent, la moto rocket de droite détruit la cyclo moto, le fantassin tue le panzerfaust allemand. En renforts arrivent un fantassin, un canon et le héro sur cheval. Fin du tour, les anglais tiennent 3 points (dont un grâce à drapeau).

 

Les allemands ne sont cependant pas en reste. C'est un "tout infantrie" qui arrive, 3 infanteries plus le sniper. Et la phase de tir est assez violente, tout le monde y passe sauf le héro et le canon. Les allemands tiennent trois points (dont un sur drapeau).

 

5/5

Rivet Wars : BatRep 3 - Mission 4

Le tour suivant est terrible pour les anglais. Malgré l'apparition de Wolverine et d'infantrie, ils ne parviennent pas à percer les lignes allemandes et marquent 2 points (dont un point tenu par drapeau).

 

Les allemands passent alors à l'offensive. En phase de déploiement, c'est 4 infanteries et un cylcomoto qui apparaissent. Les panzerfaust arrivent à tuer le héro à cheval, et avec la mission qui va bien, c'est 1 point de victoire. Les fantassins sont massacrés et seul le canon résiste vaillament aux tirs et à la charge de la clyclomoto.

 

En conséquence, les allemands prennent 3 points de victoire (2 points tenus par drapeau et un conquis pendant le tour), pour un total de 4PV ce tour.

 

9/7 en faveur des allemands.

Rivet Wars : BatRep 3 - Mission 4

Dernier tour héroique des anglais (pour lequel je n'ai malheureusement pas de photo). Tentant le tout pour le tout, les anglais sortent leur autruche avec une tourelle et un fantassin. Ils avancent avec Wolverine et le fantassin pour prendre des points, pendant que l'autruche charge et tir sur le point stratégique tenu par le sniper.

 

Wolverine est efficace, mais les résultats de l'autruche sont décevants, elle ne parvient même pas à tuer le sniper (bon, en attendant elle a tué toute l'infanterie) ! Reprenant le point stratégique sur son flanc droit et au milieu, les anglais passent à 10.

 

Mais les allemands ne vont pas en rester là. Tout d'abord, ils déploient 6 fantassins et gagnent 2 PV grâce à une mission qui demande de déployer 8 fantassins. 4 fantassins tirent sur l'autuche et l'abattent (2PV),puis 2 sur Wolverine et l'abattent (1PV) et finissent par reprendre le points de contrôle du centre (3PV pour tous les points stratégiques). C'est donc un gain conséquent de 8PV pour ce seul tour !.

Fin de partie. 17/10 pour les allemands.

Conclusion :

 

Une petite raclée pour les anglais, mais ça s'est joué en fin de bataille sur deux choses principalement :

1°) les cartes missions, j'ai pu en utiliser 2, pas mon adversaire ;

2°) les jets de dés lamentable de mon adveraire, qui d'ailleurs donne la schcoumoune aux dés, quand j'ai pris les siens, que des ratés !

 

Ce qui est bien avec Rivet Wars, c'est que les parties sont très rapides avec un seuil de 10 points, on fait 4/6 tours max. Et que c'est pas grave si l'adversaire vide la table en massacrant nos troupes, y'en a plus d'où elles viennent.

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Published by darkape - dans Rivet wars
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12 juin 2015 5 12 /06 /juin /2015 15:48

Un long moment sans news, mais me voilà, je reviens !

 

Pour reprendre le fil, une annonce importante : CMON a lancé le kickstarter pour Black Plague, un zomicide médiéval avec de la magie, des armures, des nains, des sorciers ...

 

 

Kickstarter : CMON revient avec Black Plague, Zombicide médiéval

Bon ... alors là, moi, je dis :

Kickstarter : CMON revient avec Black Plague, Zombicide médiéval

Que dire pour vous convaincre :

 

1°) Zombicide est un jeu qui marche, entraînant, multiculturel (on peut y jouer avec tout le monde, même les non geek, sisi) ;

2°) Introduction du monde de l'héroique Fantasy, avec ses monstres, sa ville réduite en cendres et pleine de morts vivants, corps à corps vicieux ... ce qui ne peut pas ne pas nous faire penser à Mordheim ...

3°) CMON est un pro du kickstarter : il a réussi briallement les 3 saisons de Zombicide, avec une très bonne qualité de figurine ;

4°) Un prix raisonnable au vu de la montagne de goodies qui s'annoncent (150USD).

 

Pour aller faire un tour, c'est ici :

 

https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/zombicide-black-plague

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27 avril 2015 1 27 /04 /avril /2015 17:30

Tout d'abord, quelques nouvelles. Une surcharge de travail et d'adorables banbins ont bloqué mes midis et mes soirées. Cependant, me voilà avec de nouveaux objectifs. Un de mes meilleurs amis viendra me retourver le Week End du 8 mai, avec au programme : Star Trek Attack Wing, Star Wars et une découverte Warmachine.

 

Du coup, mon objectif pour le 8 mai est de finir la peinture des starters Warmachine à ma disposition : en Cygnar il me reste un Ironclad à peindre. Par contre, en Khador, il me reste tout à faire : Kommander Sorcha, Destroyer et Juggernaut. J'ai assez de figs pour aller à 15points dans les deux armées, mais pour des initiations, on va rester au straters ...

 

A côté de ça, j'ai toujours en cours le projet de finir la peinture des zombies de la saison 1 de zombicide (mais bon, avec tout ce que j'ai reçu de la saison 3, sans compter Toxic mall, j'aurai jamais fini de peindre ...) ainsi que les zombivant de la saison 1 et quelques couples zombivant/survivant en plus pour avoir du choix (dont surement un ou deux kickstarter special de la saison 3).

 

Tout ça me fait pas mal de travail, mais je commencerai par 1°) Warmachine, 2°) Wash de mes nouvelles acquisitions à STAW et 3°) Zombicide.

Table de travail actuelle, avec le Ironclad sous couché, des runners et fattys et la locomotive de Colt Express en pleine réparation
Table de travail actuelle, avec le Ironclad sous couché, des runners et fattys et la locomotive de Colt Express en pleine réparation

Table de travail actuelle, avec le Ironclad sous couché, des runners et fattys et la locomotive de Colt Express en pleine réparation

Un retour sur un projet kickstarter sympathique : Water Tiles par "Tabletopprops.com"

 

Ce projet kickstarter a pour objet la production de feuilles plastiques colorées permettant de simuler lacs et rivières.

Le résultat est pas mal, du fait de la texture des feulles de platiques, avec des tailles et des formes diverses.

 

https://www.kickstarter.com/projects/1750773027/water-tiles/description

News et présentation de &quot;Water Tiles&quot;, Kickstarter pour faire des lacs
News et présentation de &quot;Water Tiles&quot;, Kickstarter pour faire des lacs

L'échelle est bonne, et lors d'une bataile ça fera un beau décors.

 

Cependant, je ne me vois pas les utiliser "brut". Je l'ai fait pour une partie de Warmachine, et j'ai vraiment trouvé le décors trop simpliste. Il est vraiment nécessaire d'aménager un socle, en pente douce et texturée.

 

Je vais faire un essai et je publierai le résultat.

News et présentation de &quot;Water Tiles&quot;, Kickstarter pour faire des lacs
News et présentation de &quot;Water Tiles&quot;, Kickstarter pour faire des lacs
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27 avril 2015 1 27 /04 /avril /2015 11:08

Colt Express est un tout nouveau jeu de programmation. Familial et amusant, dans un univers qui parle normalement à tous, il permettra de réunir autour de la table des joueurs un peu aguerris (pour un petit jeu rafraichissant) et des personnes moins habituées.

 

Ce jeu a récemment reçu l'AS d'or 2015, et on comprend pourquoi !

 

Bon, j'arrête là l'aspect promo. Le jeu m'a été offert à mon anniv' et j'avoue que ce n'aurait pas été mon choix personnel a priori. Et pourtant, j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer.

 

[MàJ 27 IV 2015] Le "tapis" de jeu pour colt express (plutôt un poster en fait) est disponible dans les goodies de TricTrac. Je peux vous affirmer que jouer sur fond de désert/rails rajoute de l'immersion et rend la partie encore plus fun.

Première partie de Colt Express, la belle a tout raflé en évitant de se regrouper avec les autres bandits

Première partie de Colt Express, la belle a tout raflé en évitant de se regrouper avec les autres bandits

Colt express, ce sont des règles simples, un visuel Western/BD et un jeu en 3D, permettant de jouer son petit film à la fin de la phase de planification.

 

Chaque joueur prend le contrôle d'un personnage, avec une compétence propre. Si certaines sont équilibrées (tirer sur le toit, avoir une carte en main de plus), d'autres sont un peu plus velues (Belle ne peut pas être touchée s'il y a une autre cible éligible/Cheyenne peut récolter le butin qui tombe au corps à corps -alors que les autres joueurs doivent utiliser une action).

 

Phase 1 : On planifie les actions des joueurs par manche.

 

Chaque manche est composée d'un nombre de tours (entre 3 et 5) avec des effets (tour inversé, dépose de carte action phase cachée) et un évènement de fin de tour.

 

A chaque tour, chaque joueur dépose une carte action, qui sera l'action de son bandit. Ca va assez vite et il faut bien faire attention pour comprendre qui est où, fait quoi, sachant que c'est l'intention que la carte indique (monter/descendre, avancer/reculer, tirer) mais pas le détail (le joueur déterminera en phase 2 s'il monte ou descend, où il avance, sur qui il tire).

 

Un joueur peut passer son tour pour piocher plus de cartes actions (on en a que 6 en mains au départ).

 

Quand les joueurs ont joué (ou passé) pour tous les tours, on passe à la phase 2.

 

Phase 2 : résolution

 

Le premier joueur retourne le tas de cartes actions et on "joue" les actions les unes après les autres, les joueurs déterminant le détail de l'action au fil de l'aventure. Il n'est pas rare qu'une action ne puisse pas être, finalement, exécutée.

 

Le joueur gagnant est celui qui aura récupéré le plus de butin pendant la partie (5 manche par partie).

 

Et le tir dans tout çà ? Les fusillades ont deux intérêts dans le jeu :

 

1°) elles accordent à celui qui a le plus tiré un titre "as de la gachette" et 1.000 dollars

2°) elles handicappent les bandits touchés car les cartes "balles" sont placés dans la pioche de la victime, qui pourra la tirer à la prochaine manche, limitant ses actions disponibles !

Seconde partie encore plus endiablée que la première
Seconde partie encore plus endiablée que la première

Seconde partie encore plus endiablée que la première

La seconde partie s'est révélée très tactique, Belle (qui avait changé de joueur) a encore gagné en se collant aux autres bandits, évitant les balles et les coups de poings pour récupérer le magot !

 

Un "must have" !

Colt Express : Jeu de planification familial et réussi !
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21 avril 2015 2 21 /04 /avril /2015 11:51

Petits retours sur quelques parties, avec de nouveaux jeux ( pour moi en tout cas) : Dominion et Speak Easy.

 

Commençons par  ...

 

DOMINION

 

C'est, si j'ai bien compris, la référence du "deck building". Le principe est d'acquérir des cartes avec des compétences spéciales pour les ajouter à son deck, qu'on tirera ensuite pour pouvoir les utiliser afin d'avoir plus de cartes permettant d'acheter des cartes "points de victoires".

 

A ce point de ma présentation, je peux confirmer que "Quarriors" est un "deck builder" avec des dés. On retrouve le même système, la même stratégie.

 

Dominion a pleins de bon côtés : les cartes sont jolies, le jeu est rapide (45min) et stratégique, tout en restant pas trop compétitif. Le hasard des tirage permet d'éviter la monotonie de la répetition de certaines tactiques pour vaincre. On peut varier les parties en variant les cartes disponibles.

 

Un jeu addictif et simple à intégrer. Il manque cependant un peu d'interactivité, les joueurs ne jouant pas l'un coçntre l'autre, mais dans une espèce de compétition en essayant de ne pas perdre la course à l'achat de points de victoire.

 

Lien trictrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dominion-1/infos

 

Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy

Speak Easy

 

Inspiré du jeu Chinois Lu Zhan Qi, c'est sans doute le jeu le plus stratégique de ma collection, de type échecs.

 

L'ambiance est là, on sent un côté chicago des années folles à faire courir son gamin dans les rues.

N'étant pas un méga fan de ce type de jeu (je reste un adorateur de jeux de figurine), j'ai pas foncièrement accroché, mais je dois reconnaître qu'il est beau et qu'il est très bien pensé.

Pour le maîtriser, il faudra plusieurs parties pour comprendre les mécanismes et positionner ses pion au bon endroit, car le positionnement en début de partie est fondamental. Un mauvais positionnement, et on se trouve totalement démuni face à l'avancée adverse.

 

Lien trictrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/speakeasy/infos

Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
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10 avril 2015 5 10 /04 /avril /2015 13:17

Après un long silence, je vais pouvoir publier quelques nouveaux articles sur des jeux et sur la peinture (oui, je vais m'y remettre).

 

Parlons tout d'abord de Colt Express. J'ai osé sortir la boîte lors de mon anniv', et franchement c'est un bon "party game" à 6.

 

Tout le monde a pigé très vite, s'est amusé sans se prendre la tête. Le thême accroche immédiatement, c'est un bon moyen de créer une ambiance entre convives (bon ce soir là en plus tout le monde s'entendait bien).

Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.
Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.
Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.

Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.

Je peux également confirmer que Jaipur est un excellent, voire le meilleur, des jeux de cartes à deux que je connaisse.

 

Il s'avère toujours rapide, jamais prise de tête, marrant parce qu'on peut se faire des coups fourrés sans que ça devienne un affrontement, avec toujours une question de chance selon les cartes que l'on peut tirer.

 

Bon, il y a bien la technique de p*** de troquer toutes les cartes contre des chameaux, pour laisser l'adversaire prendre tous les chameaux (s'il n'a pas d'autre choix) et du coup se récupérer une main de 5 cartes toutes neuves ... Mais c'est justement ce type d'utilisation des chameaux qui donne le zest de tactique nécessaire à rester accroché à la boîte.

 

Je confirme que c'est un must have dans une ludothèque.

Jaipur et Colt Express : vraiment bons
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