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12 juin 2015 5 12 /06 /juin /2015 15:48

Un long moment sans news, mais me voilà, je reviens !

 

Pour reprendre le fil, une annonce importante : CMON a lancé le kickstarter pour Black Plague, un zomicide médiéval avec de la magie, des armures, des nains, des sorciers ...

 

 

Kickstarter : CMON revient avec Black Plague, Zombicide médiéval

Bon ... alors là, moi, je dis :

Kickstarter : CMON revient avec Black Plague, Zombicide médiéval

Que dire pour vous convaincre :

 

1°) Zombicide est un jeu qui marche, entraînant, multiculturel (on peut y jouer avec tout le monde, même les non geek, sisi) ;

2°) Introduction du monde de l'héroique Fantasy, avec ses monstres, sa ville réduite en cendres et pleine de morts vivants, corps à corps vicieux ... ce qui ne peut pas ne pas nous faire penser à Mordheim ...

3°) CMON est un pro du kickstarter : il a réussi briallement les 3 saisons de Zombicide, avec une très bonne qualité de figurine ;

4°) Un prix raisonnable au vu de la montagne de goodies qui s'annoncent (150USD).

 

Pour aller faire un tour, c'est ici :

 

https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/zombicide-black-plague

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27 avril 2015 1 27 /04 /avril /2015 17:30

Tout d'abord, quelques nouvelles. Une surcharge de travail et d'adorables banbins ont bloqué mes midis et mes soirées. Cependant, me voilà avec de nouveaux objectifs. Un de mes meilleurs amis viendra me retourver le Week End du 8 mai, avec au programme : Star Trek Attack Wing, Star Wars et une découverte Warmachine.

 

Du coup, mon objectif pour le 8 mai est de finir la peinture des starters Warmachine à ma disposition : en Cygnar il me reste un Ironclad à peindre. Par contre, en Khador, il me reste tout à faire : Kommander Sorcha, Destroyer et Juggernaut. J'ai assez de figs pour aller à 15points dans les deux armées, mais pour des initiations, on va rester au straters ...

 

A côté de ça, j'ai toujours en cours le projet de finir la peinture des zombies de la saison 1 de zombicide (mais bon, avec tout ce que j'ai reçu de la saison 3, sans compter Toxic mall, j'aurai jamais fini de peindre ...) ainsi que les zombivant de la saison 1 et quelques couples zombivant/survivant en plus pour avoir du choix (dont surement un ou deux kickstarter special de la saison 3).

 

Tout ça me fait pas mal de travail, mais je commencerai par 1°) Warmachine, 2°) Wash de mes nouvelles acquisitions à STAW et 3°) Zombicide.

Table de travail actuelle, avec le Ironclad sous couché, des runners et fattys et la locomotive de Colt Express en pleine réparation
Table de travail actuelle, avec le Ironclad sous couché, des runners et fattys et la locomotive de Colt Express en pleine réparation

Table de travail actuelle, avec le Ironclad sous couché, des runners et fattys et la locomotive de Colt Express en pleine réparation

Un retour sur un projet kickstarter sympathique : Water Tiles par "Tabletopprops.com"

 

Ce projet kickstarter a pour objet la production de feuilles plastiques colorées permettant de simuler lacs et rivières.

Le résultat est pas mal, du fait de la texture des feulles de platiques, avec des tailles et des formes diverses.

 

https://www.kickstarter.com/projects/1750773027/water-tiles/description

News et présentation de "Water Tiles", Kickstarter pour faire des lacs
News et présentation de "Water Tiles", Kickstarter pour faire des lacs

L'échelle est bonne, et lors d'une bataile ça fera un beau décors.

 

Cependant, je ne me vois pas les utiliser "brut". Je l'ai fait pour une partie de Warmachine, et j'ai vraiment trouvé le décors trop simpliste. Il est vraiment nécessaire d'aménager un socle, en pente douce et texturée.

 

Je vais faire un essai et je publierai le résultat.

News et présentation de "Water Tiles", Kickstarter pour faire des lacs
News et présentation de "Water Tiles", Kickstarter pour faire des lacs
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27 avril 2015 1 27 /04 /avril /2015 11:08

Colt Express est un tout nouveau jeu de programmation. Familial et amusant, dans un univers qui parle normalement à tous, il permettra de réunir autour de la table des joueurs un peu aguerris (pour un petit jeu rafraichissant) et des personnes moins habituées.

 

Ce jeu a récemment reçu l'AS d'or 2015, et on comprend pourquoi !

 

Bon, j'arrête là l'aspect promo. Le jeu m'a été offert à mon anniv' et j'avoue que ce n'aurait pas été mon choix personnel a priori. Et pourtant, j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer.

 

[MàJ 27 IV 2015] Le "tapis" de jeu pour colt express (plutôt un poster en fait) est disponible dans les goodies de TricTrac. Je peux vous affirmer que jouer sur fond de désert/rails rajoute de l'immersion et rend la partie encore plus fun.

Première partie de Colt Express, la belle a tout raflé en évitant de se regrouper avec les autres bandits

Première partie de Colt Express, la belle a tout raflé en évitant de se regrouper avec les autres bandits

Colt express, ce sont des règles simples, un visuel Western/BD et un jeu en 3D, permettant de jouer son petit film à la fin de la phase de planification.

 

Chaque joueur prend le contrôle d'un personnage, avec une compétence propre. Si certaines sont équilibrées (tirer sur le toit, avoir une carte en main de plus), d'autres sont un peu plus velues (Belle ne peut pas être touchée s'il y a une autre cible éligible/Cheyenne peut récolter le butin qui tombe au corps à corps -alors que les autres joueurs doivent utiliser une action).

 

Phase 1 : On planifie les actions des joueurs par manche.

 

Chaque manche est composée d'un nombre de tours (entre 3 et 5) avec des effets (tour inversé, dépose de carte action phase cachée) et un évènement de fin de tour.

 

A chaque tour, chaque joueur dépose une carte action, qui sera l'action de son bandit. Ca va assez vite et il faut bien faire attention pour comprendre qui est où, fait quoi, sachant que c'est l'intention que la carte indique (monter/descendre, avancer/reculer, tirer) mais pas le détail (le joueur déterminera en phase 2 s'il monte ou descend, où il avance, sur qui il tire).

 

Un joueur peut passer son tour pour piocher plus de cartes actions (on en a que 6 en mains au départ).

 

Quand les joueurs ont joué (ou passé) pour tous les tours, on passe à la phase 2.

 

Phase 2 : résolution

 

Le premier joueur retourne le tas de cartes actions et on "joue" les actions les unes après les autres, les joueurs déterminant le détail de l'action au fil de l'aventure. Il n'est pas rare qu'une action ne puisse pas être, finalement, exécutée.

 

Le joueur gagnant est celui qui aura récupéré le plus de butin pendant la partie (5 manche par partie).

 

Et le tir dans tout çà ? Les fusillades ont deux intérêts dans le jeu :

 

1°) elles accordent à celui qui a le plus tiré un titre "as de la gachette" et 1.000 dollars

2°) elles handicappent les bandits touchés car les cartes "balles" sont placés dans la pioche de la victime, qui pourra la tirer à la prochaine manche, limitant ses actions disponibles !

Seconde partie encore plus endiablée que la première
Seconde partie encore plus endiablée que la première

Seconde partie encore plus endiablée que la première

La seconde partie s'est révélée très tactique, Belle (qui avait changé de joueur) a encore gagné en se collant aux autres bandits, évitant les balles et les coups de poings pour récupérer le magot !

 

Un "must have" !

Colt Express : Jeu de planification familial et réussi !
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21 avril 2015 2 21 /04 /avril /2015 11:51

Petits retours sur quelques parties, avec de nouveaux jeux ( pour moi en tout cas) : Dominion et Speak Easy.

 

Commençons par  ...

 

DOMINION

 

C'est, si j'ai bien compris, la référence du "deck building". Le principe est d'acquérir des cartes avec des compétences spéciales pour les ajouter à son deck, qu'on tirera ensuite pour pouvoir les utiliser afin d'avoir plus de cartes permettant d'acheter des cartes "points de victoires".

 

A ce point de ma présentation, je peux confirmer que "Quarriors" est un "deck builder" avec des dés. On retrouve le même système, la même stratégie.

 

Dominion a pleins de bon côtés : les cartes sont jolies, le jeu est rapide (45min) et stratégique, tout en restant pas trop compétitif. Le hasard des tirage permet d'éviter la monotonie de la répetition de certaines tactiques pour vaincre. On peut varier les parties en variant les cartes disponibles.

 

Un jeu addictif et simple à intégrer. Il manque cependant un peu d'interactivité, les joueurs ne jouant pas l'un coçntre l'autre, mais dans une espèce de compétition en essayant de ne pas perdre la course à l'achat de points de victoire.

 

Lien trictrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dominion-1/infos

 

Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy

Speak Easy

 

Inspiré du jeu Chinois Lu Zhan Qi, c'est sans doute le jeu le plus stratégique de ma collection, de type échecs.

 

L'ambiance est là, on sent un côté chicago des années folles à faire courir son gamin dans les rues.

N'étant pas un méga fan de ce type de jeu (je reste un adorateur de jeux de figurine), j'ai pas foncièrement accroché, mais je dois reconnaître qu'il est beau et qu'il est très bien pensé.

Pour le maîtriser, il faudra plusieurs parties pour comprendre les mécanismes et positionner ses pion au bon endroit, car le positionnement en début de partie est fondamental. Un mauvais positionnement, et on se trouve totalement démuni face à l'avancée adverse.

 

Lien trictrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/speakeasy/infos

Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
Deux jeux très différents : Dominion et Speak Easy
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10 avril 2015 5 10 /04 /avril /2015 13:17

Après un long silence, je vais pouvoir publier quelques nouveaux articles sur des jeux et sur la peinture (oui, je vais m'y remettre).

 

Parlons tout d'abord de Colt Express. J'ai osé sortir la boîte lors de mon anniv', et franchement c'est un bon "party game" à 6.

 

Tout le monde a pigé très vite, s'est amusé sans se prendre la tête. Le thême accroche immédiatement, c'est un bon moyen de créer une ambiance entre convives (bon ce soir là en plus tout le monde s'entendait bien).

Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.
Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.
Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.

Même sur une table avec du vin et de la pata negra, Colt Express a la classe.

Je peux également confirmer que Jaipur est un excellent, voire le meilleur, des jeux de cartes à deux que je connaisse.

 

Il s'avère toujours rapide, jamais prise de tête, marrant parce qu'on peut se faire des coups fourrés sans que ça devienne un affrontement, avec toujours une question de chance selon les cartes que l'on peut tirer.

 

Bon, il y a bien la technique de p*** de troquer toutes les cartes contre des chameaux, pour laisser l'adversaire prendre tous les chameaux (s'il n'a pas d'autre choix) et du coup se récupérer une main de 5 cartes toutes neuves ... Mais c'est justement ce type d'utilisation des chameaux qui donne le zest de tactique nécessaire à rester accroché à la boîte.

 

Je confirme que c'est un must have dans une ludothèque.

Jaipur et Colt Express : vraiment bons
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21 mars 2015 6 21 /03 /mars /2015 23:37

CMON (cool mini or not) a tenu parole et envoyé dans les temps une tonne de figurines pour son kickstarter.

Kickstarter saison 3 : pledge infected + tous les survivants exclusifs

Kickstarter saison 3 : pledge infected + tous les survivants exclusifs

Le carton est plein à craquer de figurines. le pledge infected vaut à lui seul le detour : deux jeux avec rue Morgue et Angry Neighbours,  pleins de zonzons supplémentaires en "sculpture alternative", deux barricades  (que je vais sans doute utiliser pour Warmachine), 9 survivants  (avec zombivant) et des cartes en supp (armes, team building -pour angry neighbours- et cartes expériences), sans oublier le pack VIP et la boîte à fiche carac pour survivants. Il faut ajouter ce qui n'apparaît pas sur l image, car réquisitionné par mon fils : 2× 6 dés et lantour à dés.

Les deux jeux en anglais...

Les deux jeux en anglais...

Zombicide : le kickstarter de la saison 3 est arrivé!
Les figs en plus

Les figs en plus

Dans le pledge il y avait aussi le pack VIP1

Dans le pledge il y avait aussi le pack VIP1

Donc déjà au niveau pledge, il y avait pas mal de trucs. A cela j'ai ajouté quelques extras. D'abord tous les survivants promo individuels...

Les 8 survivant promo avec leurs fiches en anglais

Les 8 survivant promo avec leurs fiches en anglais

Ensuite le pack "moustache2" avec mister T et le pack "lost survivors". Je trouve ce oack super utile carbil permet de jouer les coequipiers de Angry Neighbours en survivant/zombivant tout en ajoutant dzs règles pour faire apparaître des zombivants mechants !

Zombicide : le kickstarter de la saison 3 est arrivé!

Conclusion :Sur le rapport attente/qualité/prix : que du bonheur. J'ai en fait beaucoup trop de figs / jeux pour un seul homme ! Mais j'ai déjà mes favoris dans les nouveau survivants. Sur la sculpture : toujours la qualité  CMON, même si parfois j'aurais apprécié un peu plus de finesse.Sur la livraison : les colis ont été livrés par DPD, boîte allemande qui a confié la livraison en France à Exapaq. Alors la livraison a été super rapide. Par contre, on a intérêt à être disponible parve qu'il y a pas moyen que le colis soit déposé en cas d'absence à la poste ou en point relais. ..Après, je suis curieux de voir cependant comment les figs vont se vendre sur ebay ! Pas mal de monde a pris double dose du "infected pledge" ... et avec un nombre record de backers, les sites de vente en ligne sont déjà inondés.Allez, maintenant on attend le prochain KS avec impatience.

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13 mars 2015 5 13 /03 /mars /2015 16:10

Jaipur est un jeu à deux joueurs où chacun doit acheter ou troquer des biens (cartes) au marché pour les revendre (défausse) et recevoir des Roupis (jetons). La manches'arrête quand trois tas de jetons sont épuisés, le joueur avec le plus de roupis gagne. Un joueur gagne la partie s'il a remporté 3 manches.

 

La fiche du jeu sur TricTrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/jaipur/infos

La table de jeu et la belle ligne de jetons
La table de jeu et la belle ligne de jetons

La table de jeu et la belle ligne de jetons

Alors expliqué comme ça, on peut croire que le jeu est ennuyeux. Hé ben pas du tout. Le joueur a deux options par tour (mais une seule action, il doit donc choisir) :

A) prendre des biens (Troc de ressources - prendre 1 carte - prendre tous les chameaux)

OU

B) vendre des biens (si je vends les biens par 3/4 ou 5 je reçois un jeton supplémentaire qui me donne plus de roupis)

 

Il y a alors deux élément essentiels :

- les chameaux permettent de faire du troc et de récupérer plusieurs cartes d'un coup, mais le fait de récupérer tous les chameaux permet à l'adversaire d'avoir plus de choix à son tour (car on remplace les chameaux par des cartes de la pioche);

- il est essentiel de réaliser des combinaisons en vendant 4 ou  5 cartes, car les jetons bonus à ce niveau sont très intéressants.

 

Finalement, le jeu contient un peu de tactique, un peu de bluff et un peu de hasard, qui rendent les parties toujours intéressantes et incertaines jusqu'au bout.

 

Un autre avantage : une partie (3 manches) dur maximum 30 minutes !

 

Je trouve que c'est un must du jeu de carte ++ à avoir dans sa ludothèque, car il y a peu de jeux de cartes qui tournent bien avec uniquement deux joueurs, sans être trop hard core.

Jaipur : de l'importance des chameaux dans le jeu à 2
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13 mars 2015 5 13 /03 /mars /2015 16:10

... mais que je vais tout de même présenter.

 

Carcassonne, c'est le jeu où on construit une carte d'un pays médiéval, en formant des champs, des villes, des routes et des fleuves et en plaçant ses pions sur les points stratégiques (bandits sur les routes, chevaliers dans les villes, etc.). Chaque partie de carte terminée (ville fermée, route entre deux intersections, abbaye entourée) rapporte en cours de partie des points. Les parties inachevées rapportent des points en fin de partie (mais un peu moins).

 

Fiche sur Tric Trac  : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/carcassonne-2/infos

Voici une description assez complète des règles par Wikipédia (http://fr.wikipedia.org/wiki/Carcassonne_%28jeu%29) :

Carcassonne est un jeu de pose de tuiles, où l'on construit le plateau de jeu au cours de la partie. Des points sont attribués en fonction de la taille des combinaisons créées — villes, champs, routes, abbayes.

Le jeu commence avec une seule tuile, les autres étant cachées dans la pioche. Chacun à son tour, les joueurs piochent une tuile et tentent de la placer, en respectant les tuiles déjà placées : les villes et les routes ne peuvent être coupées.

Après avoir placé sa tuile, et uniquement à ce moment-là, le joueur peut s'il le souhaite placer un pion, usuellement désigné par "meeple" (contraction de "my" et "people" en anglais), sur une des parties de cette tuile (morceaux de villes ou de champs, tronçons de chemins, abbayes). La ville, le champ ou le chemin formé par les éléments contigus devient alors la propriété exclusive de ce joueur, et personne, pas même le propriétaire, ne pourra y placer d'autre pion en l'agrandissant par une nouvelle tuile contiguë. Cependant, une nouvelle tuile peut réunir des parties disjointes sur lesquelles il y a déjà des pions. C'est alors le joueur qui y a le plus de pions qui devient le propriétaire de l'ensemble (si les joueurs sont à égalité, le terrain appartient autant à chacun).
Partie en cours

Quand une route ou une ville est complétée, ses propriétaires comptent leurs points (chaque tuile a une certaine valeur), et récupèrent leurs pions. Les pions placés sur les champs y restent jusqu'à la fin du jeu.

Le jeu est terminé quand toutes les tuiles ont été placées. On compte alors des points pour les champs, et pour les routes et les villes non complétées.

Wikipedia

Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme
Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme
Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme

Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme

La carte à la fin de la partie

La carte à la fin de la partie

Le jeu a eu du succès dans notre club. Deux belles parties. A la première, la plupart des joueurs ont appris le fonctionnement du jeu, notamment comment placer une tuile pour ne pas avantager les autres, trouver l'équilibre entre coopération nécessaire et blocage des autres joueurs. Du coup, la carte ne ressemblait pas à grand chose.

 

La partie a été gagné par le joueur le plus connaisseur (en fait le seul qui avait déjà joué à Carcassonne), mais je fus second in fine alors que je n'avais marqué que 2 points sur toute la partie. J'étais donc dernier tout le temps, mais le cumul de toutes les zones inachevées m'a propulsé en haut du classement.

 

Le seconde partie était déjà plus organisée, et tous les joueurs ont apprécier mettre en place des tactiques de Sioux pour récolter un max de points tout en embêtant ses adversaires.

La carte prend forme, de manière plus structurée qu'au cours de la partie précédente
La carte prend forme, de manière plus structurée qu'au cours de la partie précédente

La carte prend forme, de manière plus structurée qu'au cours de la partie précédente

La carte finale

La carte finale

Conclusion :

Un beau jeu, facile à comprendre mais tout de même un peu tactique et qui permet de se détendre sans rivalité.

 

 

En résumé :

- règles simples et accessibles

- beau visuel

- parties courtes

- importance du hasard (pioche de tuiles)

 

Le jeu se complique heureusement en ajoutant les paysans, les rivières et les évèques.

Carcassonne : jeu médieval "classique" qu'on ne présente plus
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9 mars 2015 1 09 /03 /mars /2015 16:16

Retour sur Rivet Wars avec la mission 2 du livre de règles.

Cette mission est très différente de la précédente :

1° Il y a les rivet points et les cartes "Actions"

2° La bataille est asymétrique : les allemands ont plus de points de déploiement (6/4, 1 rivet pour chacun), mais les alliés commencent la partie avec des troupes sur les points stratégiques et font apparaître leurs renforts très prêt de ces points.

On va pouvoir tester les grosses bêbêtes, enfin surtout mon adversaire avec ses 6 points de déploiement.

Le premier Tour est très violent. Je perds mes 4 infantries aux tirs allemands (pas de perte allemande, vu que j'ai commencé à jouer) et seul mon missile cycle survit. Les allemands avancent mais sont trop loin des points stratégiques pour les prendre.

2(Alliés)/0(Allemands)

Comme on peut le voir sur cette image de la fin du tour 1, j'ai pris très cher (mes pertes à droite)

Comme on peut le voir sur cette image de la fin du tour 1, j'ai pris très cher (mes pertes à droite)

Le Tour 2 est tout aussi violent et les allemands menacent de tout simplement raser les troupes alliées.

Le fantassin que j'avais fait courir sur un point stratégique est massacré par la cavalerie ennemie.

Je fais apparaître deux infantries d'un côté et une artillerie de l'autre. Je n'arrive pas à faire de mort.

 

Tour 2 : Charge des allemands
Tour 2 : Charge des allemands

Tour 2 : Charge des allemands

Tour 3 : Comprenant que mon salut viendra de la possibilité de tenir au moins un point stratégique, je fais apparaître de l'infanterie sur le bunker, je lui fais prendre le point et je sécurise avec mon infanterie blindée (au passage, je me suis trompé en le faisant avancer de 2, comme de l'infanterie normale, alors qu'il n'a pas de règle estafette).

Je ne tuerais qu'une seule infanterie ce tour, mais les allemands ne feront pas mieux. Par contre ils sécurisent le second point stratégique et ils avancent.

 

4/2

Tour 3 : On y croit, mais on a un peu peur ...

Tour 3 : On y croit, mais on a un peu peur ...

Tour 4 : les allemands sortent l'artillerie lourde, heureusement leur gros tank est hors de portée. Je me fais débordé sur ma gauche en faisant trop peu de perte en retour. Pour l'instant, je suis surtout à essayer de trouver un angle d'attaque. J'ai encore quelques PV d'avance.

5/3

On tiens le flanc gauche, le droit, c'est une autre histoire ...

On tiens le flanc gauche, le droit, c'est une autre histoire ...

Tour 5 : Les choses sérieuses commencent. J'ai fait apparaître mon marcheur lourd et le sien est arrivé sur la ligne de front.

Malgré sa défense héroique, mon petit Wolverine (l'infanterie blindée de tout à l'heure) est mort, mais sous les coups additionnés d'un sniper (qu'il a tué), d'une mitrailleuse et de trois panzerfaust...

Les allemands ont les deux points de victoires, mais ma contre-offensive va pouvoir commencer ...

5/5

Euh ... ils sont où les alliés ?

Euh ... ils sont où les alliés ?

Tour 6 : J'arrive à remonter au PV en faisant un massacre dans les lignes ennemies. Le tir conjugué de l'artilerie et du marcheur décime l'infantrie ennemie, permettant de reprendre le point capturé par les allemands et vidant l'autre point (flanc droit) d'infanterie (or aucune infanterie ne pourra le reprendre au tour suivant), grâce à l'arrivée de mon cavalier qui en profite pour bloquer les allemands sur le flanc droit.

Les monstres d'acier sont dans un combat à mort, l'un contre l'autre et mon artillerie sera la victime collatérale de ce duel.

 

7/6

Charge de cavalerie (blindée)

Charge de cavalerie (blindée)

Tour 8 : Les dés sont favorables aux alliés. Malgré une arrivée continue de troupes allemandes en surnombre, et aux derniers tours d'infanterie non stop, l'infanterie alliée a réussi à prendre, et à tenir, les deux points stratégiques et le flanc droit, malgré des attaques au gaz allemandes.

Le marcheur est à 2PV/4, le marcheur allemand à 1PV/4 ... Mais ça pousse dérrière et mon marcheur ne doit sa survie qu'aux jets de dés pourris de mon adversaire.

 

8/7

Pour la gloire !!!
Pour la gloire !!!

Pour la gloire !!!

Fin de partie :

Les allemands repoussent l'infanterie alliée des points stratégiques et détruisent le marcheur de combat .

 

Victoire allemande.

Duel de titans

Duel de titans

Règle oubliée : on a pas compté les PV obtenus en tuant des troupes spéciales, or :

1 PV pour le Wolverine,

1 PV pour le Snipe,

2 PV pour mon marcheur lourds.

 

Résultat final : 10/12 pour les allemands

 

Une très belle partie, pleine de rebomdissement. Elle est difficile à gérer pour les alliées, avec seulement 4 pts de déploiement contre 6 pour les allemands (ouais, Néfastes je m'y fais pas). Mais les cartes actions ont permis de rééquilibrer les choses régulièrement, donnant un coup de boost renforcé par la proximité entre le bunker allié et un des points stratégiques. 

Les points picots permettent de faire apparaître des unités puissantes, qui pimentent le jeu mais sont aussi des points de victoire potentiels pour l'adversaire ... si j'avais achevé son marcheur avant qu'il n'achève le mien, les alliés auraient remporté la victoire !

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6 mars 2015 5 06 /03 /mars /2015 17:03

J'ai découvert Rivet Wars grâce à l'excellent article sur Ravage (qui a clairement réussi son revival, mais c'est une autre histoire). Ma conclusion : c'est de la bombe !!!

Je vais bientôt poster un article sur Rivet Wars lui-même. Mais tout d'abord, le rapport de bataille du tuto.

Placement à la fin du second tour.

Placement à la fin du second tour.

La première campagne de Rivet Wars est un tutorial assez basic : pas de carte Action! ou Missions secrètes et pas de Rivet Point. Les joueurs gagnent à 6 PV(point de victoire) et tenir un objectif rapporte 1 PV.

En terme de jeu, ça veut dire qu'on ne pourra sortir que les unités basiques de la boîte, en excluant nos engins lourds et nos héros.

La table est assemblée de manière symétrique, les objectifs sont au centre.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Le premiers tours sont un peu long, car à cause de l'oubli de la règle "estafette" qui fait avancer l'infanterie de 2 grille sur les caillebottis, notre infanterie a été très lente au démarrage. J'ai lancé ma cavalerie à l'assaut, façon Kozak, pour tester.

Mon adversaire a sorti un peu de tout, mais surtout ses deux artilleries, ce qui ne fut pas très pertinent face à des cavaleries, et aucune infanterie à portée.

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Les tours 3/4 voient les lignes se rapprocher. Mon infanterie est arrivée la première sur le point stratégique, marquant le premier PV, mais la sienne suit juste derrière, car j'ai rien d'efficace contre l'infanterie sur le terrain.

Entre temps chacun a perdu une cavalerie.

tour 3/4

tour 3/4

Tour 5 : Les Néfastes percent le flanc droit, détruisant les deux artilleries et sécurisant par là même leur point stratégique.

Sur le flanc gauche par contre, le monocycle s'est fait détruire et l'infantrie partie à l'assaut du second point a été abattue. La mitrailleuse, maintenant devant la tranchée, permet cependant d'empêcher aux alliés de conserver leur point stratégique à la fin de mon tour, les forçant à sacrifier de l'infantrie à chaque tour pour conserver le statu quo.

Tour 5

Tour 5

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2
Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Le tour 6 marque un tournant dans la partie.

Les forces Néfastes arrivent à bloquer l'avancée des renforts alliés vers "leur" point stratégique, même si elles ne peuvent pas le prendre à ce tour. C'est un tour chanceux pour moi aux dés, je  massacre les troupes alliés, ne laissant que deux artilleries et deux infanteries (contre 5 infantries, 3 cavaleries et une mitrailleuse encore sur le terrain pour moi).

Une mitrailleuse couvre le point stratégique allié, une cavalerie bloque l'infanterie et de l'infanterie Néfaste (bon, j'arrête, je vais dire allemande) peut s'emparer du point au prochain tour.

A la fin du tour, je mène à 4/3.

Tour 6
Tour 6

Tour 6

La partie se termine au Tour 7 :

L'infanterie alliée est décimée par la cavelerie allemande.

L'artillerie allié manque sa cible, de même que l'infanterie  ...

 

Bon là je dois avouer que mon adversaire a eu des jets de dés vraiment ... mais vraiment mauvais : je crois qu'il n'a pas réussi une seule attaque !

 

Les allemands en profitent pour prendre le second point stratégique avec une infanterie.

 

Fin du tour,  6/3 pour les allemands. Victoire de bibi !

Les allemands dominent le terrain
Les allemands dominent le terrain

Les allemands dominent le terrain

Quelques remarques :

Tout d'abord, le jeu est vraiment sympa, rentre très vite dans la tête. Il est super amusant, car il peut se retourner à n'importe quel moment (comme le prochain rapport de bataille le démontrera).

Ensuite, mon adversaire a eu un gros, gros manque de chance aux dés. Allez, comme on dit, malheureux aux jeux ...

Finalement, le résultat de la bataille n'est pas vraiment représentatif du jeu car :

1° Nous avons découvert les compétences spéciales des figs en cours de route, notamment la compétence estafette, ce qui nous a fait perdre bien 2 tours à courir dans le vide, mais aussi la compétence d'assaut des monocycles ;

2° Nous avons du passer à travers une ou deux difficultés de règles, dont j'ai trouvé ensuite la solution :

- Lorsqu'une figurine a plusieurs tirs, elle peut choisir une grille différente pour chaque tir ;

- Le mouvement et la portée peuvent se faire en "tournant" (ie : les figs n'ont pas à aller toujours en ligne droite, moyennant une diagonale), question importante pour estimer la portée ou le mouvement d'unité avec un caractéristique de 3 ou plus (dont l'artillerie alliée) ;

3° Ben y'avait ni Rivet Points, ni cartes Actions ! ni Missions secrètes ...

 

En tout cas, une super partie qui me confirme que Rivet Wars est un très bon titre pour un wargame avec figurines "light", jouable avec des "casus".

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