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21 mars 2015 6 21 /03 /mars /2015 23:37

CMON (cool mini or not) a tenu parole et envoyé dans les temps une tonne de figurines pour son kickstarter.

Kickstarter saison 3 : pledge infected + tous les survivants exclusifs

Kickstarter saison 3 : pledge infected + tous les survivants exclusifs

Le carton est plein à craquer de figurines. le pledge infected vaut à lui seul le detour : deux jeux avec rue Morgue et Angry Neighbours,  pleins de zonzons supplémentaires en "sculpture alternative", deux barricades  (que je vais sans doute utiliser pour Warmachine), 9 survivants  (avec zombivant) et des cartes en supp (armes, team building -pour angry neighbours- et cartes expériences), sans oublier le pack VIP et la boîte à fiche carac pour survivants. Il faut ajouter ce qui n'apparaît pas sur l image, car réquisitionné par mon fils : 2× 6 dés et lantour à dés.

Les deux jeux en anglais...

Les deux jeux en anglais...

Zombicide : le kickstarter de la saison 3 est arrivé!
Les figs en plus

Les figs en plus

Dans le pledge il y avait aussi le pack VIP1

Dans le pledge il y avait aussi le pack VIP1

Donc déjà au niveau pledge, il y avait pas mal de trucs. A cela j'ai ajouté quelques extras. D'abord tous les survivants promo individuels...

Les 8 survivant promo avec leurs fiches en anglais

Les 8 survivant promo avec leurs fiches en anglais

Ensuite le pack "moustache2" avec mister T et le pack "lost survivors". Je trouve ce oack super utile carbil permet de jouer les coequipiers de Angry Neighbours en survivant/zombivant tout en ajoutant dzs règles pour faire apparaître des zombivants mechants !

Zombicide : le kickstarter de la saison 3 est arrivé!

Conclusion :Sur le rapport attente/qualité/prix : que du bonheur. J'ai en fait beaucoup trop de figs / jeux pour un seul homme ! Mais j'ai déjà mes favoris dans les nouveau survivants. Sur la sculpture : toujours la qualité  CMON, même si parfois j'aurais apprécié un peu plus de finesse.Sur la livraison : les colis ont été livrés par DPD, boîte allemande qui a confié la livraison en France à Exapaq. Alors la livraison a été super rapide. Par contre, on a intérêt à être disponible parve qu'il y a pas moyen que le colis soit déposé en cas d'absence à la poste ou en point relais. ..Après, je suis curieux de voir cependant comment les figs vont se vendre sur ebay ! Pas mal de monde a pris double dose du "infected pledge" ... et avec un nombre record de backers, les sites de vente en ligne sont déjà inondés.Allez, maintenant on attend le prochain KS avec impatience.

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13 mars 2015 5 13 /03 /mars /2015 16:10

Jaipur est un jeu à deux joueurs où chacun doit acheter ou troquer des biens (cartes) au marché pour les revendre (défausse) et recevoir des Roupis (jetons). La manches'arrête quand trois tas de jetons sont épuisés, le joueur avec le plus de roupis gagne. Un joueur gagne la partie s'il a remporté 3 manches.

 

La fiche du jeu sur TricTrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/jaipur/infos

La table de jeu et la belle ligne de jetons
La table de jeu et la belle ligne de jetons

La table de jeu et la belle ligne de jetons

Alors expliqué comme ça, on peut croire que le jeu est ennuyeux. Hé ben pas du tout. Le joueur a deux options par tour (mais une seule action, il doit donc choisir) :

A) prendre des biens (Troc de ressources - prendre 1 carte - prendre tous les chameaux)

OU

B) vendre des biens (si je vends les biens par 3/4 ou 5 je reçois un jeton supplémentaire qui me donne plus de roupis)

 

Il y a alors deux élément essentiels :

- les chameaux permettent de faire du troc et de récupérer plusieurs cartes d'un coup, mais le fait de récupérer tous les chameaux permet à l'adversaire d'avoir plus de choix à son tour (car on remplace les chameaux par des cartes de la pioche);

- il est essentiel de réaliser des combinaisons en vendant 4 ou  5 cartes, car les jetons bonus à ce niveau sont très intéressants.

 

Finalement, le jeu contient un peu de tactique, un peu de bluff et un peu de hasard, qui rendent les parties toujours intéressantes et incertaines jusqu'au bout.

 

Un autre avantage : une partie (3 manches) dur maximum 30 minutes !

 

Je trouve que c'est un must du jeu de carte ++ à avoir dans sa ludothèque, car il y a peu de jeux de cartes qui tournent bien avec uniquement deux joueurs, sans être trop hard core.

Jaipur : de l'importance des chameaux dans le jeu à 2
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13 mars 2015 5 13 /03 /mars /2015 16:10

... mais que je vais tout de même présenter.

 

Carcassonne, c'est le jeu où on construit une carte d'un pays médiéval, en formant des champs, des villes, des routes et des fleuves et en plaçant ses pions sur les points stratégiques (bandits sur les routes, chevaliers dans les villes, etc.). Chaque partie de carte terminée (ville fermée, route entre deux intersections, abbaye entourée) rapporte en cours de partie des points. Les parties inachevées rapportent des points en fin de partie (mais un peu moins).

 

Fiche sur Tric Trac  : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/carcassonne-2/infos

Voici une description assez complète des règles par Wikipédia (http://fr.wikipedia.org/wiki/Carcassonne_%28jeu%29) :

Carcassonne est un jeu de pose de tuiles, où l'on construit le plateau de jeu au cours de la partie. Des points sont attribués en fonction de la taille des combinaisons créées — villes, champs, routes, abbayes.

Le jeu commence avec une seule tuile, les autres étant cachées dans la pioche. Chacun à son tour, les joueurs piochent une tuile et tentent de la placer, en respectant les tuiles déjà placées : les villes et les routes ne peuvent être coupées.

Après avoir placé sa tuile, et uniquement à ce moment-là, le joueur peut s'il le souhaite placer un pion, usuellement désigné par "meeple" (contraction de "my" et "people" en anglais), sur une des parties de cette tuile (morceaux de villes ou de champs, tronçons de chemins, abbayes). La ville, le champ ou le chemin formé par les éléments contigus devient alors la propriété exclusive de ce joueur, et personne, pas même le propriétaire, ne pourra y placer d'autre pion en l'agrandissant par une nouvelle tuile contiguë. Cependant, une nouvelle tuile peut réunir des parties disjointes sur lesquelles il y a déjà des pions. C'est alors le joueur qui y a le plus de pions qui devient le propriétaire de l'ensemble (si les joueurs sont à égalité, le terrain appartient autant à chacun).
Partie en cours

Quand une route ou une ville est complétée, ses propriétaires comptent leurs points (chaque tuile a une certaine valeur), et récupèrent leurs pions. Les pions placés sur les champs y restent jusqu'à la fin du jeu.

Le jeu est terminé quand toutes les tuiles ont été placées. On compte alors des points pour les champs, et pour les routes et les villes non complétées.

Wikipedia

Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme
Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme
Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme

Les différentes étapes du jeu : chaque joueur tire une tuile, la pose et peut placer un "mepple" (pion) dessus pour bloquer un élément stratégique. Petit à petit, la carte prend forme

La carte à la fin de la partie

La carte à la fin de la partie

Le jeu a eu du succès dans notre club. Deux belles parties. A la première, la plupart des joueurs ont appris le fonctionnement du jeu, notamment comment placer une tuile pour ne pas avantager les autres, trouver l'équilibre entre coopération nécessaire et blocage des autres joueurs. Du coup, la carte ne ressemblait pas à grand chose.

 

La partie a été gagné par le joueur le plus connaisseur (en fait le seul qui avait déjà joué à Carcassonne), mais je fus second in fine alors que je n'avais marqué que 2 points sur toute la partie. J'étais donc dernier tout le temps, mais le cumul de toutes les zones inachevées m'a propulsé en haut du classement.

 

Le seconde partie était déjà plus organisée, et tous les joueurs ont apprécier mettre en place des tactiques de Sioux pour récolter un max de points tout en embêtant ses adversaires.

La carte prend forme, de manière plus structurée qu'au cours de la partie précédente
La carte prend forme, de manière plus structurée qu'au cours de la partie précédente

La carte prend forme, de manière plus structurée qu'au cours de la partie précédente

La carte finale

La carte finale

Conclusion :

Un beau jeu, facile à comprendre mais tout de même un peu tactique et qui permet de se détendre sans rivalité.

 

 

En résumé :

- règles simples et accessibles

- beau visuel

- parties courtes

- importance du hasard (pioche de tuiles)

 

Le jeu se complique heureusement en ajoutant les paysans, les rivières et les évèques.

Carcassonne : jeu médieval "classique" qu'on ne présente plus
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9 mars 2015 1 09 /03 /mars /2015 16:16

Retour sur Rivet Wars avec la mission 2 du livre de règles.

Cette mission est très différente de la précédente :

1° Il y a les rivet points et les cartes "Actions"

2° La bataille est asymétrique : les allemands ont plus de points de déploiement (6/4, 1 rivet pour chacun), mais les alliés commencent la partie avec des troupes sur les points stratégiques et font apparaître leurs renforts très prêt de ces points.

On va pouvoir tester les grosses bêbêtes, enfin surtout mon adversaire avec ses 6 points de déploiement.

Le premier Tour est très violent. Je perds mes 4 infantries aux tirs allemands (pas de perte allemande, vu que j'ai commencé à jouer) et seul mon missile cycle survit. Les allemands avancent mais sont trop loin des points stratégiques pour les prendre.

2(Alliés)/0(Allemands)

Comme on peut le voir sur cette image de la fin du tour 1, j'ai pris très cher (mes pertes à droite)

Comme on peut le voir sur cette image de la fin du tour 1, j'ai pris très cher (mes pertes à droite)

Le Tour 2 est tout aussi violent et les allemands menacent de tout simplement raser les troupes alliées.

Le fantassin que j'avais fait courir sur un point stratégique est massacré par la cavalerie ennemie.

Je fais apparaître deux infantries d'un côté et une artillerie de l'autre. Je n'arrive pas à faire de mort.

 

Tour 2 : Charge des allemands
Tour 2 : Charge des allemands

Tour 2 : Charge des allemands

Tour 3 : Comprenant que mon salut viendra de la possibilité de tenir au moins un point stratégique, je fais apparaître de l'infanterie sur le bunker, je lui fais prendre le point et je sécurise avec mon infanterie blindée (au passage, je me suis trompé en le faisant avancer de 2, comme de l'infanterie normale, alors qu'il n'a pas de règle estafette).

Je ne tuerais qu'une seule infanterie ce tour, mais les allemands ne feront pas mieux. Par contre ils sécurisent le second point stratégique et ils avancent.

 

4/2

Tour 3 : On y croit, mais on a un peu peur ...

Tour 3 : On y croit, mais on a un peu peur ...

Tour 4 : les allemands sortent l'artillerie lourde, heureusement leur gros tank est hors de portée. Je me fais débordé sur ma gauche en faisant trop peu de perte en retour. Pour l'instant, je suis surtout à essayer de trouver un angle d'attaque. J'ai encore quelques PV d'avance.

5/3

On tiens le flanc gauche, le droit, c'est une autre histoire ...

On tiens le flanc gauche, le droit, c'est une autre histoire ...

Tour 5 : Les choses sérieuses commencent. J'ai fait apparaître mon marcheur lourd et le sien est arrivé sur la ligne de front.

Malgré sa défense héroique, mon petit Wolverine (l'infanterie blindée de tout à l'heure) est mort, mais sous les coups additionnés d'un sniper (qu'il a tué), d'une mitrailleuse et de trois panzerfaust...

Les allemands ont les deux points de victoires, mais ma contre-offensive va pouvoir commencer ...

5/5

Euh ... ils sont où les alliés ?

Euh ... ils sont où les alliés ?

Tour 6 : J'arrive à remonter au PV en faisant un massacre dans les lignes ennemies. Le tir conjugué de l'artilerie et du marcheur décime l'infantrie ennemie, permettant de reprendre le point capturé par les allemands et vidant l'autre point (flanc droit) d'infanterie (or aucune infanterie ne pourra le reprendre au tour suivant), grâce à l'arrivée de mon cavalier qui en profite pour bloquer les allemands sur le flanc droit.

Les monstres d'acier sont dans un combat à mort, l'un contre l'autre et mon artillerie sera la victime collatérale de ce duel.

 

7/6

Charge de cavalerie (blindée)

Charge de cavalerie (blindée)

Tour 8 : Les dés sont favorables aux alliés. Malgré une arrivée continue de troupes allemandes en surnombre, et aux derniers tours d'infanterie non stop, l'infanterie alliée a réussi à prendre, et à tenir, les deux points stratégiques et le flanc droit, malgré des attaques au gaz allemandes.

Le marcheur est à 2PV/4, le marcheur allemand à 1PV/4 ... Mais ça pousse dérrière et mon marcheur ne doit sa survie qu'aux jets de dés pourris de mon adversaire.

 

8/7

Pour la gloire !!!
Pour la gloire !!!

Pour la gloire !!!

Fin de partie :

Les allemands repoussent l'infanterie alliée des points stratégiques et détruisent le marcheur de combat .

 

Victoire allemande.

Duel de titans

Duel de titans

Règle oubliée : on a pas compté les PV obtenus en tuant des troupes spéciales, or :

1 PV pour le Wolverine,

1 PV pour le Snipe,

2 PV pour mon marcheur lourds.

 

Résultat final : 10/12 pour les allemands

 

Une très belle partie, pleine de rebomdissement. Elle est difficile à gérer pour les alliées, avec seulement 4 pts de déploiement contre 6 pour les allemands (ouais, Néfastes je m'y fais pas). Mais les cartes actions ont permis de rééquilibrer les choses régulièrement, donnant un coup de boost renforcé par la proximité entre le bunker allié et un des points stratégiques. 

Les points picots permettent de faire apparaître des unités puissantes, qui pimentent le jeu mais sont aussi des points de victoire potentiels pour l'adversaire ... si j'avais achevé son marcheur avant qu'il n'achève le mien, les alliés auraient remporté la victoire !

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6 mars 2015 5 06 /03 /mars /2015 17:03

J'ai découvert Rivet Wars grâce à l'excellent article sur Ravage (qui a clairement réussi son revival, mais c'est une autre histoire). Ma conclusion : c'est de la bombe !!!

Je vais bientôt poster un article sur Rivet Wars lui-même. Mais tout d'abord, le rapport de bataille du tuto.

Placement à la fin du second tour.

Placement à la fin du second tour.

La première campagne de Rivet Wars est un tutorial assez basic : pas de carte Action! ou Missions secrètes et pas de Rivet Point. Les joueurs gagnent à 6 PV(point de victoire) et tenir un objectif rapporte 1 PV.

En terme de jeu, ça veut dire qu'on ne pourra sortir que les unités basiques de la boîte, en excluant nos engins lourds et nos héros.

La table est assemblée de manière symétrique, les objectifs sont au centre.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Le premiers tours sont un peu long, car à cause de l'oubli de la règle "estafette" qui fait avancer l'infanterie de 2 grille sur les caillebottis, notre infanterie a été très lente au démarrage. J'ai lancé ma cavalerie à l'assaut, façon Kozak, pour tester.

Mon adversaire a sorti un peu de tout, mais surtout ses deux artilleries, ce qui ne fut pas très pertinent face à des cavaleries, et aucune infanterie à portée.

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Les tours 3/4 voient les lignes se rapprocher. Mon infanterie est arrivée la première sur le point stratégique, marquant le premier PV, mais la sienne suit juste derrière, car j'ai rien d'efficace contre l'infanterie sur le terrain.

Entre temps chacun a perdu une cavalerie.

tour 3/4

tour 3/4

Tour 5 : Les Néfastes percent le flanc droit, détruisant les deux artilleries et sécurisant par là même leur point stratégique.

Sur le flanc gauche par contre, le monocycle s'est fait détruire et l'infantrie partie à l'assaut du second point a été abattue. La mitrailleuse, maintenant devant la tranchée, permet cependant d'empêcher aux alliés de conserver leur point stratégique à la fin de mon tour, les forçant à sacrifier de l'infantrie à chaque tour pour conserver le statu quo.

Tour 5

Tour 5

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2
Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Le tour 6 marque un tournant dans la partie.

Les forces Néfastes arrivent à bloquer l'avancée des renforts alliés vers "leur" point stratégique, même si elles ne peuvent pas le prendre à ce tour. C'est un tour chanceux pour moi aux dés, je  massacre les troupes alliés, ne laissant que deux artilleries et deux infanteries (contre 5 infantries, 3 cavaleries et une mitrailleuse encore sur le terrain pour moi).

Une mitrailleuse couvre le point stratégique allié, une cavalerie bloque l'infanterie et de l'infanterie Néfaste (bon, j'arrête, je vais dire allemande) peut s'emparer du point au prochain tour.

A la fin du tour, je mène à 4/3.

Tour 6
Tour 6

Tour 6

La partie se termine au Tour 7 :

L'infanterie alliée est décimée par la cavelerie allemande.

L'artillerie allié manque sa cible, de même que l'infanterie  ...

 

Bon là je dois avouer que mon adversaire a eu des jets de dés vraiment ... mais vraiment mauvais : je crois qu'il n'a pas réussi une seule attaque !

 

Les allemands en profitent pour prendre le second point stratégique avec une infanterie.

 

Fin du tour,  6/3 pour les allemands. Victoire de bibi !

Les allemands dominent le terrain
Les allemands dominent le terrain

Les allemands dominent le terrain

Quelques remarques :

Tout d'abord, le jeu est vraiment sympa, rentre très vite dans la tête. Il est super amusant, car il peut se retourner à n'importe quel moment (comme le prochain rapport de bataille le démontrera).

Ensuite, mon adversaire a eu un gros, gros manque de chance aux dés. Allez, comme on dit, malheureux aux jeux ...

Finalement, le résultat de la bataille n'est pas vraiment représentatif du jeu car :

1° Nous avons découvert les compétences spéciales des figs en cours de route, notamment la compétence estafette, ce qui nous a fait perdre bien 2 tours à courir dans le vide, mais aussi la compétence d'assaut des monocycles ;

2° Nous avons du passer à travers une ou deux difficultés de règles, dont j'ai trouvé ensuite la solution :

- Lorsqu'une figurine a plusieurs tirs, elle peut choisir une grille différente pour chaque tir ;

- Le mouvement et la portée peuvent se faire en "tournant" (ie : les figs n'ont pas à aller toujours en ligne droite, moyennant une diagonale), question importante pour estimer la portée ou le mouvement d'unité avec un caractéristique de 3 ou plus (dont l'artillerie alliée) ;

3° Ben y'avait ni Rivet Points, ni cartes Actions ! ni Missions secrètes ...

 

En tout cas, une super partie qui me confirme que Rivet Wars est un très bon titre pour un wargame avec figurines "light", jouable avec des "casus".

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4 mars 2015 3 04 /03 /mars /2015 17:31

Il était une fois ... à l'abordage

 

Un petit jeu (acheté à vil prix, merci Ludik bazar) surtout à jouer en famille avec les enfants, car ilm ne pose pas vraiment de défi ludique. C'est un jeu de tuiles, avec 100% de chance, pas vraiement de stratégie (en dehors de l'utilisation de trésor pour son jet de dés).

 

Un bon moyen de passer un moment drôle en famille ou pour initier, mais pas plus.

 

Fiche tric trac :

http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/il-etait-une-fois-a-l-abordage-/infos

Jeu "Il était une fois ... à l'abordage" et Kickstarter avec des vickings

Kickstarter : Blood Rage

 

Blood rage est un jeu hybride de conquête et de baston, sans dés. Chaque joueur dirige un clan, avec un dieu. Il dispose de ressources permettant d'acheter soldats et monstres, pour marquer un maximum de points de victoire.

L'originalité du jeu est de reprendre le mécanisme des jeux de combats de carte (type l'auberge de la licorne) : quand il y a un combat, j'ajoute aux caractéristiques de ma bestiole une de mes cartes d'action qui apporte un bonus et s'ajoute à ces caratéristiques : le joueur qui a le total le plus élevé gagne.

A celà s'ajoute de nombreuses façon de gagner des points de victoire, des cartes à effets et la possibilité d'avoir recours à des monstres.

C'est un jeu bien sympathique qui promet de bonne parties ... pas tant que Rum and Bones, mais bon.

Le kickstarter, c'est là : https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/blood-rage

 

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24 février 2015 2 24 /02 /février /2015 16:28

Je vous ai parlé dans un article précédent du kickstarter pour Conan by Monolith. Je crois que ce jeu va être une tuerie, et je ne suis pas le seul à le penser : plus de 3M USD récolté, records pour un kickstarter de jeu de plateau !

 

Et pour cause, vous trouverez en dessous une image avec tout le "loot" disponible, la plupart étant d'ailleurs fournis d'office avec la boîte. Pour 150USD (180 avec le transport), on en a pour son argent !

 

Mais il va falloir patienter, la livraison est prévue pour octobre 2015... En attendant j'ai commencé la lecture des nouvelles écrites par Howard sur Conan ... hé ben c'est super sympa, et c'est aussi une plongée dans l'univers des années folles (Conan a été créé en 1923 ...).

Enorme succès du kickstarter Conan
Enorme succès du kickstarter Conan
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4 février 2015 3 04 /02 /février /2015 17:25

Après un long silence, j'arrive avec des nouvelles.

 

Tout d'abord un petit mot sur Toledo 1085 (présentation ici).

 

Il s'avère que ce jeux a un succés ENORME chez mes amis non joueurs ou petits joueurs. Je suis assez surpris par ce succès, mes camarades prenant même l'initiative de demander des parties !

 

Après plusieurs parties, je confirme que les règles s'apprennent vite, mais que la maîtrise demande assez de recherche pour intéresser le joueur sur plusieurs séances. Le fait de récupérer sa mise en début de chaque tour permet de conserver un équilibre toute la partie, surtout si vous jouez avec des amis fair-play.

 

L'aide de jeu, essentielle pour jouer je trouve, est disponible sur GameBoardGeek ; ici.

Succès de Toledo et Kickstarter avec Chatons qui explosent ...

Les kickstarters du moment : Conan et Exploding Cats.

 

Exploding Kittens

https://www.kickstarter.com/projects/elanlee/exploding-kittens

C'est la grande surprise du moment. Un jeu de carte tout simple qui fait un malheur. C'est un jeu simple, drôle, jouable à plusieurs et très rapide. Une sorte de roulette russe avec des cartes car il faut tirer les cartes et s'arrêter avant de tomber sur une carte avec un chat qui explose !

Succès de Toledo et Kickstarter avec Chatons qui explosent ...

Conan par Monolith

 

Kickstarter ici : https://www.kickstarter.com/projects/806316071/conan

 

Là on est dans un monde totalement différent. Conan est  un jeu hypride plateau/figurine/JdR dans le monde de Conan.

Le kickstarter foisonne de figurines (des tonnes) qui devraient permettre de jouer une multitude de scénarios différents.

Le fonctionnement du jeu est particulier. D'une part, il y a un espèce de maître du donjon, qui joue les méchants. Ensuite, les actions des joueurs (méchant compris) sont conditionnés par l'utilisation d'un nombre de gemmes, qui une fois utilisée sont mises dans un tas "fatigue" (et qu'on peut récupérer sous certaines conditions). Ces gemmes sont aussi les points de vie des joueurs. Si un joueurs n'a plus de gemmes disponibles, il est mort.

Les règles sont claires, simples et semblent efficaces. L'univers de Conan est bien respecté, et la multitude de scénaris permet une bonne rejouabilité.

Succès de Toledo et Kickstarter avec Chatons qui explosent ...
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8 janvier 2015 4 08 /01 /janvier /2015 10:13
C'est la liberté qu'on a tenté d'assassiner.
C'est la liberté qu'on a tenté d'assassiner.
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6 janvier 2015 2 06 /01 /janvier /2015 12:37

Bonne année 2015 à tous ! Enfin ... en tous cas aux quelques irréductibles qui lisent mon blog. Je vous aime ... hum hum.

 

Pour revenir au sujet, j'ai eu l'occasion de faire une petite partie d'introduction pour Warmachine, ce qui m'a permis aussi de reprendre contact avec les règles.

 

11 points, Cygnar contre Khador :

- Cygnar : Stryker, Charger, Lancer, Ironclad

- Khador : Scorcha, Juggernaut, Destroyer

 

Le Terrain : Une rivière, un lac, un temple en ruine et une forêt. Le temple vient de la boîte de base de Confrontation (trouvée en destockage chez Lubikbazar) et la forêt est en fait le "cham de bataille" Warhammer 40k de citadelle. La rivière et le lac sont issus d'un kickstarter dont je parlerai dans un autre article.

 

La mise en place est assez classique : Khador se place au bord de sa zone de déploiement, Cygnar se place un peu plus en recule et protège son caster.

Batrep Warmachine : petite initiation

Tour 1 : Khador court vers les lignes de Cygnar. La bombarde tire et rate son objectif.

 

Khador est alors assez proche pour être chargé par Cygnar. Stryker met KO le Juggernaut avec un tremblement de terre et l'Ironclad charge et fait 10 dommages. Le lancer charge mais ne parvient pas à endommager le Juggernaut. Le Charger se place sur le flanc droit et rate Scorcha (j'avais oublié de lui attribuer du focus ...)

 

Tour 2 : Le Juggernaut se relève, il frappe l'Ironclad et le gèle (je me suis trompé sur la touche critique, je pensais que c'était toute touche au dessus de la DEF ...). Il lui enlève un bon tiers de ses cases ... Le Destroyer tente un tire en cloche au dessus de la mélée vers Stryker, et le manque (là encore, on a oublié de faire la dispersion).

 

Stryker tente un tremblement de terre sur Scorcha ... qu'il rate. L'Ironclad est gelé et le Lancer ne parvient pas à blesser le Jaggernaut. Le Charger a trois focus, il tir en boosté sur Scorcha ... qu'il rate. Il utilise ses deux derniers Focus pour refaire un tir (CDT=2) qu'il réussi. Il n'infligera que 4 dégats ...

 

Stryker lance son feat : toutes les unités cygnar ont +5 ARM.

 

Batrep Warmachine : petite initiation
Batrep Warmachine : petite initiation

Tour 3 : Scorcha utilise son feat : toutes mes machines sont gelées pour un round...

 

Le Juggernaut tappe violemment l'Ironclad avec sa hache, puis son poing. Il reste encore 5 cases à l'Ironclad (bon, il a plus de cortex, mouvement limité et plus de bras droit...). Le Juggernaut utilise son dernier focus pour une nouvelle attaque de hache ... et pouf l'Ironclad.

 

Le Destroyer vise le charger et le touche : 10 dommages. Scorcha fait pareil, elle fait un tir magique et un tir d'arme, ratant le tir magique et réussissant avec son pistolet :4 dommages de plus.

 

Au Tour de Cygnar, je vois que je vais y passer si je ne réagis pas. J'ai perdu ma brute et je n'ai amoché qu'au 1/3 le juggernaut, le detroyer est indemne et Scorcha à peine entammée. En plus, à ce tour, je ne peux rien faire avec mes jacks ...

 

Stryker tente le tout pour le tout. Avec ses 6 focus, il avance vers Scorcha, lance "tremblement de terre" boosté (qui touche) puis tir avec le pistolet, en boostant les dommages. Super jet de dés ... et 10 dommages qui achèvent Scorcha !

 

Victoire sur le fil de Cygnar !

Batrep Warmachine : petite initiation
Batrep Warmachine : petite initiation

Dans les règles que j'avais oublié et que la partie m'a permis d'éclaircir :

 

- définition du "round" : un round est le temps pour les deux joueurs de faire un tour.

- coup critique : avoir fait un double sur son jet de dés

- charge : avancer d'au moins 3" puis action d'attaque avec dommages boosté (attaque normale ou spéciale)

- stationnaire (par la glace dans ce cas) : contrairement au KO, pas de possibilité de payer 1 focus pour se rétablir ...

- ADE : si le tir loupe, on lance deux dés pour la dispersion, un pour la direction, l'autre pour la distance. Si la cible est à portée de l'attaque, le point d'impact ne dévie pas plus de la moitié de la portée de l'arme (non arrondie). L'ADE qui dévie ne provoque pas de touche directe donc touche dom = 2D6 + (PUI/2).

En conclusion :

 

Une belle partie pleine de rebondissements, avec une victoire par assassinat à la fin alors que tous mes warjack était HS ou gelés !

 

Prochaine partie se fera avec les bonnes règles, et pas en initiation : mon adversaire ne se fera pas reprendre avec son Warcaster courant dans les paquerettes !

Pour trouver une explication rapide du fonctionnement du jeu :

 

Lien : http://armees-franssoue.blogspot.fr/2012/05/warmachine-la-base-des-regles.html

 

Vous y trouverez un lien vers les règles officielles mises à disposition par Privateer.

 

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