Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
26 juin 2015 5 26 /06 /juin /2015 15:43

Retour de vacances, avec une reprise des parties. Pour commencer, un petit Bat Rep de Rivet Wars :

 

Mission 4 :

Objectif : 10 points XP

Ressources : 6 pts + 1 rivet par tour

 

Spécificité de cette carte : les zones de déploiement sont très larges, il n'y a que 3 grilles entre chaque zone.

 

Je prends les allemands, mon adversaire les anglais. Les anglais gagnent le premier tour.

Le permier Tour commence avec une avancée anglaise (2 moto rocket  + 2 infantries), sans phase de tir (trop loin). Ils prennent deux objo. 2 points de victoire.

 

Les allemands se déploient également (mitrailleuse, cylcomoto, 2 panzerfaust), tuent une infantrie ennemie et prennent deux objo : 2 points de victoire.

 

2/2

Rivet Wars : BatRep 3 - Mission 4

Au second tour, les forces anglaises chargent, la moto rocket de droite détruit la cyclo moto, le fantassin tue le panzerfaust allemand. En renforts arrivent un fantassin, un canon et le héro sur cheval. Fin du tour, les anglais tiennent 3 points (dont un grâce à drapeau).

 

Les allemands ne sont cependant pas en reste. C'est un "tout infantrie" qui arrive, 3 infanteries plus le sniper. Et la phase de tir est assez violente, tout le monde y passe sauf le héro et le canon. Les allemands tiennent trois points (dont un sur drapeau).

 

5/5

Rivet Wars : BatRep 3 - Mission 4

Le tour suivant est terrible pour les anglais. Malgré l'apparition de Wolverine et d'infantrie, ils ne parviennent pas à percer les lignes allemandes et marquent 2 points (dont un point tenu par drapeau).

 

Les allemands passent alors à l'offensive. En phase de déploiement, c'est 4 infanteries et un cylcomoto qui apparaissent. Les panzerfaust arrivent à tuer le héro à cheval, et avec la mission qui va bien, c'est 1 point de victoire. Les fantassins sont massacrés et seul le canon résiste vaillament aux tirs et à la charge de la clyclomoto.

 

En conséquence, les allemands prennent 3 points de victoire (2 points tenus par drapeau et un conquis pendant le tour), pour un total de 4PV ce tour.

 

9/7 en faveur des allemands.

Rivet Wars : BatRep 3 - Mission 4

Dernier tour héroique des anglais (pour lequel je n'ai malheureusement pas de photo). Tentant le tout pour le tout, les anglais sortent leur autruche avec une tourelle et un fantassin. Ils avancent avec Wolverine et le fantassin pour prendre des points, pendant que l'autruche charge et tir sur le point stratégique tenu par le sniper.

 

Wolverine est efficace, mais les résultats de l'autruche sont décevants, elle ne parvient même pas à tuer le sniper (bon, en attendant elle a tué toute l'infanterie) ! Reprenant le point stratégique sur son flanc droit et au milieu, les anglais passent à 10.

 

Mais les allemands ne vont pas en rester là. Tout d'abord, ils déploient 6 fantassins et gagnent 2 PV grâce à une mission qui demande de déployer 8 fantassins. 4 fantassins tirent sur l'autuche et l'abattent (2PV),puis 2 sur Wolverine et l'abattent (1PV) et finissent par reprendre le points de contrôle du centre (3PV pour tous les points stratégiques). C'est donc un gain conséquent de 8PV pour ce seul tour !.

Fin de partie. 17/10 pour les allemands.

Conclusion :

 

Une petite raclée pour les anglais, mais ça s'est joué en fin de bataille sur deux choses principalement :

1°) les cartes missions, j'ai pu en utiliser 2, pas mon adversaire ;

2°) les jets de dés lamentable de mon adveraire, qui d'ailleurs donne la schcoumoune aux dés, quand j'ai pris les siens, que des ratés !

 

Ce qui est bien avec Rivet Wars, c'est que les parties sont très rapides avec un seuil de 10 points, on fait 4/6 tours max. Et que c'est pas grave si l'adversaire vide la table en massacrant nos troupes, y'en a plus d'où elles viennent.

Repost 0
Published by darkape - dans Rivet wars
commenter cet article
9 mars 2015 1 09 /03 /mars /2015 16:16

Retour sur Rivet Wars avec la mission 2 du livre de règles.

Cette mission est très différente de la précédente :

1° Il y a les rivet points et les cartes "Actions"

2° La bataille est asymétrique : les allemands ont plus de points de déploiement (6/4, 1 rivet pour chacun), mais les alliés commencent la partie avec des troupes sur les points stratégiques et font apparaître leurs renforts très prêt de ces points.

On va pouvoir tester les grosses bêbêtes, enfin surtout mon adversaire avec ses 6 points de déploiement.

Le premier Tour est très violent. Je perds mes 4 infantries aux tirs allemands (pas de perte allemande, vu que j'ai commencé à jouer) et seul mon missile cycle survit. Les allemands avancent mais sont trop loin des points stratégiques pour les prendre.

2(Alliés)/0(Allemands)

Comme on peut le voir sur cette image de la fin du tour 1, j'ai pris très cher (mes pertes à droite)

Comme on peut le voir sur cette image de la fin du tour 1, j'ai pris très cher (mes pertes à droite)

Le Tour 2 est tout aussi violent et les allemands menacent de tout simplement raser les troupes alliées.

Le fantassin que j'avais fait courir sur un point stratégique est massacré par la cavalerie ennemie.

Je fais apparaître deux infantries d'un côté et une artillerie de l'autre. Je n'arrive pas à faire de mort.

 

Tour 2 : Charge des allemands
Tour 2 : Charge des allemands

Tour 2 : Charge des allemands

Tour 3 : Comprenant que mon salut viendra de la possibilité de tenir au moins un point stratégique, je fais apparaître de l'infanterie sur le bunker, je lui fais prendre le point et je sécurise avec mon infanterie blindée (au passage, je me suis trompé en le faisant avancer de 2, comme de l'infanterie normale, alors qu'il n'a pas de règle estafette).

Je ne tuerais qu'une seule infanterie ce tour, mais les allemands ne feront pas mieux. Par contre ils sécurisent le second point stratégique et ils avancent.

 

4/2

Tour 3 : On y croit, mais on a un peu peur ...

Tour 3 : On y croit, mais on a un peu peur ...

Tour 4 : les allemands sortent l'artillerie lourde, heureusement leur gros tank est hors de portée. Je me fais débordé sur ma gauche en faisant trop peu de perte en retour. Pour l'instant, je suis surtout à essayer de trouver un angle d'attaque. J'ai encore quelques PV d'avance.

5/3

On tiens le flanc gauche, le droit, c'est une autre histoire ...

On tiens le flanc gauche, le droit, c'est une autre histoire ...

Tour 5 : Les choses sérieuses commencent. J'ai fait apparaître mon marcheur lourd et le sien est arrivé sur la ligne de front.

Malgré sa défense héroique, mon petit Wolverine (l'infanterie blindée de tout à l'heure) est mort, mais sous les coups additionnés d'un sniper (qu'il a tué), d'une mitrailleuse et de trois panzerfaust...

Les allemands ont les deux points de victoires, mais ma contre-offensive va pouvoir commencer ...

5/5

Euh ... ils sont où les alliés ?

Euh ... ils sont où les alliés ?

Tour 6 : J'arrive à remonter au PV en faisant un massacre dans les lignes ennemies. Le tir conjugué de l'artilerie et du marcheur décime l'infantrie ennemie, permettant de reprendre le point capturé par les allemands et vidant l'autre point (flanc droit) d'infanterie (or aucune infanterie ne pourra le reprendre au tour suivant), grâce à l'arrivée de mon cavalier qui en profite pour bloquer les allemands sur le flanc droit.

Les monstres d'acier sont dans un combat à mort, l'un contre l'autre et mon artillerie sera la victime collatérale de ce duel.

 

7/6

Charge de cavalerie (blindée)

Charge de cavalerie (blindée)

Tour 8 : Les dés sont favorables aux alliés. Malgré une arrivée continue de troupes allemandes en surnombre, et aux derniers tours d'infanterie non stop, l'infanterie alliée a réussi à prendre, et à tenir, les deux points stratégiques et le flanc droit, malgré des attaques au gaz allemandes.

Le marcheur est à 2PV/4, le marcheur allemand à 1PV/4 ... Mais ça pousse dérrière et mon marcheur ne doit sa survie qu'aux jets de dés pourris de mon adversaire.

 

8/7

Pour la gloire !!!
Pour la gloire !!!

Pour la gloire !!!

Fin de partie :

Les allemands repoussent l'infanterie alliée des points stratégiques et détruisent le marcheur de combat .

 

Victoire allemande.

Duel de titans

Duel de titans

Règle oubliée : on a pas compté les PV obtenus en tuant des troupes spéciales, or :

1 PV pour le Wolverine,

1 PV pour le Snipe,

2 PV pour mon marcheur lourds.

 

Résultat final : 10/12 pour les allemands

 

Une très belle partie, pleine de rebomdissement. Elle est difficile à gérer pour les alliées, avec seulement 4 pts de déploiement contre 6 pour les allemands (ouais, Néfastes je m'y fais pas). Mais les cartes actions ont permis de rééquilibrer les choses régulièrement, donnant un coup de boost renforcé par la proximité entre le bunker allié et un des points stratégiques. 

Les points picots permettent de faire apparaître des unités puissantes, qui pimentent le jeu mais sont aussi des points de victoire potentiels pour l'adversaire ... si j'avais achevé son marcheur avant qu'il n'achève le mien, les alliés auraient remporté la victoire !

Repost 0
6 mars 2015 5 06 /03 /mars /2015 17:03

J'ai découvert Rivet Wars grâce à l'excellent article sur Ravage (qui a clairement réussi son revival, mais c'est une autre histoire). Ma conclusion : c'est de la bombe !!!

Je vais bientôt poster un article sur Rivet Wars lui-même. Mais tout d'abord, le rapport de bataille du tuto.

Placement à la fin du second tour.

Placement à la fin du second tour.

La première campagne de Rivet Wars est un tutorial assez basic : pas de carte Action! ou Missions secrètes et pas de Rivet Point. Les joueurs gagnent à 6 PV(point de victoire) et tenir un objectif rapporte 1 PV.

En terme de jeu, ça veut dire qu'on ne pourra sortir que les unités basiques de la boîte, en excluant nos engins lourds et nos héros.

La table est assemblée de manière symétrique, les objectifs sont au centre.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Placement à la fin du second Tour, avec une vue sur la totalité du plateau de jeu, et des cafés bien sûr.

Le premiers tours sont un peu long, car à cause de l'oubli de la règle "estafette" qui fait avancer l'infanterie de 2 grille sur les caillebottis, notre infanterie a été très lente au démarrage. J'ai lancé ma cavalerie à l'assaut, façon Kozak, pour tester.

Mon adversaire a sorti un peu de tout, mais surtout ses deux artilleries, ce qui ne fut pas très pertinent face à des cavaleries, et aucune infanterie à portée.

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Le dur chemin de l'infanterie dans le no-man's-land

Les tours 3/4 voient les lignes se rapprocher. Mon infanterie est arrivée la première sur le point stratégique, marquant le premier PV, mais la sienne suit juste derrière, car j'ai rien d'efficace contre l'infanterie sur le terrain.

Entre temps chacun a perdu une cavalerie.

tour 3/4

tour 3/4

Tour 5 : Les Néfastes percent le flanc droit, détruisant les deux artilleries et sécurisant par là même leur point stratégique.

Sur le flanc gauche par contre, le monocycle s'est fait détruire et l'infantrie partie à l'assaut du second point a été abattue. La mitrailleuse, maintenant devant la tranchée, permet cependant d'empêcher aux alliés de conserver leur point stratégique à la fin de mon tour, les forçant à sacrifier de l'infantrie à chaque tour pour conserver le statu quo.

Tour 5

Tour 5

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2
Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Détail du tour 5, à la fin de ma phase on est à 1/2 points, mais à la fon du tour c'est du 2/2

Le tour 6 marque un tournant dans la partie.

Les forces Néfastes arrivent à bloquer l'avancée des renforts alliés vers "leur" point stratégique, même si elles ne peuvent pas le prendre à ce tour. C'est un tour chanceux pour moi aux dés, je  massacre les troupes alliés, ne laissant que deux artilleries et deux infanteries (contre 5 infantries, 3 cavaleries et une mitrailleuse encore sur le terrain pour moi).

Une mitrailleuse couvre le point stratégique allié, une cavalerie bloque l'infanterie et de l'infanterie Néfaste (bon, j'arrête, je vais dire allemande) peut s'emparer du point au prochain tour.

A la fin du tour, je mène à 4/3.

Tour 6
Tour 6

Tour 6

La partie se termine au Tour 7 :

L'infanterie alliée est décimée par la cavelerie allemande.

L'artillerie allié manque sa cible, de même que l'infanterie  ...

 

Bon là je dois avouer que mon adversaire a eu des jets de dés vraiment ... mais vraiment mauvais : je crois qu'il n'a pas réussi une seule attaque !

 

Les allemands en profitent pour prendre le second point stratégique avec une infanterie.

 

Fin du tour,  6/3 pour les allemands. Victoire de bibi !

Les allemands dominent le terrain
Les allemands dominent le terrain

Les allemands dominent le terrain

Quelques remarques :

Tout d'abord, le jeu est vraiment sympa, rentre très vite dans la tête. Il est super amusant, car il peut se retourner à n'importe quel moment (comme le prochain rapport de bataille le démontrera).

Ensuite, mon adversaire a eu un gros, gros manque de chance aux dés. Allez, comme on dit, malheureux aux jeux ...

Finalement, le résultat de la bataille n'est pas vraiment représentatif du jeu car :

1° Nous avons découvert les compétences spéciales des figs en cours de route, notamment la compétence estafette, ce qui nous a fait perdre bien 2 tours à courir dans le vide, mais aussi la compétence d'assaut des monocycles ;

2° Nous avons du passer à travers une ou deux difficultés de règles, dont j'ai trouvé ensuite la solution :

- Lorsqu'une figurine a plusieurs tirs, elle peut choisir une grille différente pour chaque tir ;

- Le mouvement et la portée peuvent se faire en "tournant" (ie : les figs n'ont pas à aller toujours en ligne droite, moyennant une diagonale), question importante pour estimer la portée ou le mouvement d'unité avec un caractéristique de 3 ou plus (dont l'artillerie alliée) ;

3° Ben y'avait ni Rivet Points, ni cartes Actions ! ni Missions secrètes ...

 

En tout cas, une super partie qui me confirme que Rivet Wars est un très bon titre pour un wargame avec figurines "light", jouable avec des "casus".

Repost 0

Présentation

  • : Liber Darkape
  • Liber Darkape
  • : Infos plus ou moins importantes à caractère ludiques, jeux vidéo PC, Wargame (Warhammer et Warhammer 40k)
  • Contact

Rechercher