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6 janvier 2015 2 06 /01 /janvier /2015 12:37

Bonne année 2015 à tous ! Enfin ... en tous cas aux quelques irréductibles qui lisent mon blog. Je vous aime ... hum hum.

 

Pour revenir au sujet, j'ai eu l'occasion de faire une petite partie d'introduction pour Warmachine, ce qui m'a permis aussi de reprendre contact avec les règles.

 

11 points, Cygnar contre Khador :

- Cygnar : Stryker, Charger, Lancer, Ironclad

- Khador : Scorcha, Juggernaut, Destroyer

 

Le Terrain : Une rivière, un lac, un temple en ruine et une forêt. Le temple vient de la boîte de base de Confrontation (trouvée en destockage chez Lubikbazar) et la forêt est en fait le "cham de bataille" Warhammer 40k de citadelle. La rivière et le lac sont issus d'un kickstarter dont je parlerai dans un autre article.

 

La mise en place est assez classique : Khador se place au bord de sa zone de déploiement, Cygnar se place un peu plus en recule et protège son caster.

Batrep Warmachine : petite initiation

Tour 1 : Khador court vers les lignes de Cygnar. La bombarde tire et rate son objectif.

 

Khador est alors assez proche pour être chargé par Cygnar. Stryker met KO le Juggernaut avec un tremblement de terre et l'Ironclad charge et fait 10 dommages. Le lancer charge mais ne parvient pas à endommager le Juggernaut. Le Charger se place sur le flanc droit et rate Scorcha (j'avais oublié de lui attribuer du focus ...)

 

Tour 2 : Le Juggernaut se relève, il frappe l'Ironclad et le gèle (je me suis trompé sur la touche critique, je pensais que c'était toute touche au dessus de la DEF ...). Il lui enlève un bon tiers de ses cases ... Le Destroyer tente un tire en cloche au dessus de la mélée vers Stryker, et le manque (là encore, on a oublié de faire la dispersion).

 

Stryker tente un tremblement de terre sur Scorcha ... qu'il rate. L'Ironclad est gelé et le Lancer ne parvient pas à blesser le Jaggernaut. Le Charger a trois focus, il tir en boosté sur Scorcha ... qu'il rate. Il utilise ses deux derniers Focus pour refaire un tir (CDT=2) qu'il réussi. Il n'infligera que 4 dégats ...

 

Stryker lance son feat : toutes les unités cygnar ont +5 ARM.

 

Batrep Warmachine : petite initiation
Batrep Warmachine : petite initiation

Tour 3 : Scorcha utilise son feat : toutes mes machines sont gelées pour un round...

 

Le Juggernaut tappe violemment l'Ironclad avec sa hache, puis son poing. Il reste encore 5 cases à l'Ironclad (bon, il a plus de cortex, mouvement limité et plus de bras droit...). Le Juggernaut utilise son dernier focus pour une nouvelle attaque de hache ... et pouf l'Ironclad.

 

Le Destroyer vise le charger et le touche : 10 dommages. Scorcha fait pareil, elle fait un tir magique et un tir d'arme, ratant le tir magique et réussissant avec son pistolet :4 dommages de plus.

 

Au Tour de Cygnar, je vois que je vais y passer si je ne réagis pas. J'ai perdu ma brute et je n'ai amoché qu'au 1/3 le juggernaut, le detroyer est indemne et Scorcha à peine entammée. En plus, à ce tour, je ne peux rien faire avec mes jacks ...

 

Stryker tente le tout pour le tout. Avec ses 6 focus, il avance vers Scorcha, lance "tremblement de terre" boosté (qui touche) puis tir avec le pistolet, en boostant les dommages. Super jet de dés ... et 10 dommages qui achèvent Scorcha !

 

Victoire sur le fil de Cygnar !

Batrep Warmachine : petite initiation
Batrep Warmachine : petite initiation

Dans les règles que j'avais oublié et que la partie m'a permis d'éclaircir :

 

- définition du "round" : un round est le temps pour les deux joueurs de faire un tour.

- coup critique : avoir fait un double sur son jet de dés

- charge : avancer d'au moins 3" puis action d'attaque avec dommages boosté (attaque normale ou spéciale)

- stationnaire (par la glace dans ce cas) : contrairement au KO, pas de possibilité de payer 1 focus pour se rétablir ...

- ADE : si le tir loupe, on lance deux dés pour la dispersion, un pour la direction, l'autre pour la distance. Si la cible est à portée de l'attaque, le point d'impact ne dévie pas plus de la moitié de la portée de l'arme (non arrondie). L'ADE qui dévie ne provoque pas de touche directe donc touche dom = 2D6 + (PUI/2).

En conclusion :

 

Une belle partie pleine de rebondissements, avec une victoire par assassinat à la fin alors que tous mes warjack était HS ou gelés !

 

Prochaine partie se fera avec les bonnes règles, et pas en initiation : mon adversaire ne se fera pas reprendre avec son Warcaster courant dans les paquerettes !

Pour trouver une explication rapide du fonctionnement du jeu :

 

Lien : http://armees-franssoue.blogspot.fr/2012/05/warmachine-la-base-des-regles.html

 

Vous y trouverez un lien vers les règles officielles mises à disposition par Privateer.

 

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8 août 2014 5 08 /08 /août /2014 22:07

J'ai utlisé un peu de temps disponible pour avancer sur la peinture de mes cygnars. J'ai quasiment terminé la peinture du lancer et du charger.

J'ai choisi de les peindre en parallèle pour optimiser ma session de peinture car ils ont un chassie identique (ligth warjack) et les même couleurs, en dehors de signe du lancer.

Je vais pas gagner un golden demon avec eux, mais une fois quelques dernières touches réalisées, dont le soclage, j'aurai deux jacks table top ready ! yeah !

Prochaines pièces : le squire puis le defender/ironclad.

Du renfort pour CygnarDu renfort pour Cygnar
Du renfort pour Cygnar
Du renfort pour CygnarDu renfort pour Cygnar
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30 mai 2014 5 30 /05 /mai /2014 10:08

En vue d'une nouvelle partie de Warmachine qui ne saurait tarder, j'ai voulu adapter ma liste à 15 points à mon adversaire habituel, Nicolas et ses Scyrah. J'ai donc aménagé une nouvelle liste à 15 points :

- Warcaster Markus Siege Brisbane (+5)

- Reinholdt (-1)

- Squire (-2)

- Defender (-9)

- Charger (-4)

- Black 13th (-4)

Ce qui nous donne -20+5 = 15 !

L'objectif est de faire une armée plus basée sur la castagne, l'anti heavy warjack, ce qui était le problème de la liste de stryker pour l'instant. J'arrivais à poutrer les solos et units, mais j'étais assez démuni contre le heavy que je devais chopper au CaC, avec des risques de flammes et autres réjouissances.

Siege avec son Feat et ses pouvoirs permettront d'ouvrir à distance les boîtes de conserve, Reinhold et le squire boostent Siege, lui apportant des relances, un point de focus et un tir supplémentaire avec son lance-roquette.

Le Defender et le charger complètent le bourinisme à distance de la liste, le calibre lourd du defender tirant à 16 pour un PUI de 15! (ce qui fera très mal avec le Feat qui divise l'ARM ennemi de moitié dans la zone de contrôle de Siege!). Le charger a le même objet : ouvrir les boîtes...

La liste est utilement complétée par les black 13th, en unité anti-personnel/assassin/traqueur de mage hunter

De nouvelles recrues pour Cygnar

sur la photo ci-dessus, on voit toutes les nouvelles acquisitions montées (et donc à peindre, aaaaah).

En plus des figs susmentionnées, j'ai choppé captain arlan strangeways. C'est un solo sympa, super doué en réparations, plutôt ok pour se défendre. C'est un soutien à Warjack qui pourrait remplacer le Squire dans la liste de Siege, par exemple.

L'oeil averti du lecteur aura remarqué un truc étrange, une tête noire sur Strangeways.

Hé ben c'est une tête de Space Wolf ... j'ai perdu la tête original de la figurines (comment, je ne sais pas, je pense qu'elle est partie à la poubelle avec le reste de la boîte, la loose ...). J'ai donc recherché dans mes bits et j'ai trouvé cette tête de SW sympa. Un fois les cheveux en bleu éléctrique, un peu à l'image de Nemo, j'aura un Strangeways personnalisé !

De nouvelles recrues pour Cygnar
De nouvelles recrues pour Cygnar

Le montage du Defender a été assez long.

La boîte permet de monter un Defender, un Ironclad ou un Cyclone. Ayant déjà un Ironclad de la boîte de base, j'ai voulu avoir la possibilité de changer les armes (d'avoir un Defender et un Cyclone par exemple). Du coup, j'ai du quasiment tout aimanter. Toutes les armes et tous les bras en tout cas.

Résultat, un Warjack lourd en kit, mais totalement customisable ! Merci les aimants (et supermagnet.fr).

De nouvelles recrues pour Cygnar
De nouvelles recrues pour Cygnar
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23 avril 2014 3 23 /04 /avril /2014 15:00

J'ai effectué, au début du mois, ma seconde partie inachevée de Warmachine, Cygnar c/ Scyrah.

J'ai un peu de temps pour mettre en ligne un rapport de bataille (3 tours). Pour le décors, j'avais ramené mes décors perso, mais mon adversaire n'avait rien pour faire la table .... du coup c'est bataille sur le parquet maudit ... super destroy comme décors -_-

Les armées en présence :

Scyrah:

  • P Heavy Myrmidon, Pheonix

  • G Light myrmidon, Griffon

  • C Light Myrmidon, Chimera

  • MHA Solo, Mage Hunter Assassin

  • A Solo, Arcanist

  • ISoD Warcaster, Issyria, Sibyl of Dawn

Cygnar :

  • I Heavy Warjack, Ironclad

  • L Light Warjack, Lancer

  • C Light Warjack, Charger

  • L13 Solo Unit Black 13th, Lynch

  • W13 Solo Unit Black 13th, Watts

  • R13 Solo Unit Black 13th, Ryan

  • S Warcaster, Stryker

La table et le déploiement, premier tour Cygnar.

Rapport de bataille réalisé avec Battle Chronicler.

Seconde partie, incachevée, de Warmachine
Seconde partie, incachevée, de Warmachine

Tour 1 Cygnar : Pas grand chose à raconter, les Cygnars se ruent vers l'ennemi pour se mettre en position de tir

Seconde partie, incachevée, de Warmachine

Tour 1 Scyrah :Les Scyrah courent se mettre à couvert, voulant éviter trop de pertes à la permière volée Cygnar.

Seconde partie, incachevée, de Warmachine

Tour 2 Cygnar : Les troupes de Cygnar arrivent dans la zone des 14" de l'adversaire. Stryker tente un Tremblement de terre qui dévie, le charger tire sur le Warjack lourd et lui entame violemment le bouclier.

Seconde partie, incachevée, de Warmachine

Tour 2 Scyrah :Les Scyrah se repositionnent. L'arcaniste répare une partie des boucliers du Phoenix. Le Warcaster nourrit le sort qui donne un bonus en ARM au Phoenix (le portant à 20). Le phoenix tente un tire de missile sur les Cygnar, qui dévie car hors portée.

Seconde partie, incachevée, de Warmachine

Tour 3 Cygnar : Les Cygnar arrivent dans la limite des 10" et lancent leur attaque. Le lancer avance et permet à Stryker de lancer un tremblement de terre qui touche : Phoenix, Griffon, Arcanist et Mage Hunter sont KO. Le Charger avance et tire sur le Phoenix, endommageant son bouclier, puis tue l'arcanist dérrière. Lynch avance et aligne le mage hunter, ignorant sa furtivité, l'abat. Watts et Ryan tirent sur le Griffon, sans grand succès. L'ironclad avance pour bloquer le flanc

Seconde partie, incachevée, de Warmachine

Tour 3 Scyrah : Scyrah contre attaque. Après avoir dépensé du focus pour se relever, le Phoenix avance au milieu des Cygnar et déclenche son action gratuit qui enflamme les adversaires sur 4". Peu de conséquences grâce au feat de Strycker, mis à part le décès de Watts. Le Phoenix frappe de dos l'Ironclad et lui ajoute des dommages. Fin de partie.

C'est assez dommage d'avoir dû arrêter la partie au troisième tour, quand les choses commençaient à devenir intéressante. L'issue de la partie était loin d'être joué, même si le phoenix n'était pas dans la meilleur position, le Caster Scyrah pouvait faire pas mal de dégats sur étant à portée de sorts.

J'ai fait quelques erreurs, notamment en concentrant mes tirs sur le Phoenix malgré son ARM de 20, j'ai du coup tiré dans les choux avec le chargeur qui aurait sans doute fait plus de mal au Griffon.

Voilà la bataille avec des photos dans l'ordre chronologique. Admirez le terrain ;pVoilà la bataille avec des photos dans l'ordre chronologique. Admirez le terrain ;p
Voilà la bataille avec des photos dans l'ordre chronologique. Admirez le terrain ;p
Voilà la bataille avec des photos dans l'ordre chronologique. Admirez le terrain ;pVoilà la bataille avec des photos dans l'ordre chronologique. Admirez le terrain ;p

Voilà la bataille avec des photos dans l'ordre chronologique. Admirez le terrain ;p

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4 avril 2014 5 04 /04 /avril /2014 14:50

N'ayant plus le temps de peindre et de monter des décors, je me suis intéressé à l'offre pré-peinte et j'ai testé pour vous : Conflix.

Cette marque propose des bâtiments et décors, au 1/72 ou au 28mm, dans un style soit fermes et Cie, soit décors urbains.

J'ai commandé sur ebay, et reçu, les décors "barn" (ferme) et "tavern" (traduction évidente là quand même).

Décors W40k et Warmachine : bâtiments Conflix

Alors ça donne çà. La pré-peinture est loin d'être parfaite, mais elle est de bonne qualité. Elle s'intègre sans problème à une table de jeux ou à d'autres décors. D'un point de vu échelle, ça reste du 28mm soit un tout petit peu plus petit que l'échelle Warmachine ou W40k.

On peut voir sur les photos que, même en sur élevant le décors pour tenir compte du socle de la figurine, Stryker se prendrait le haut de la taverne dans la tête.

Décors W40k et Warmachine : bâtiments Conflix

On voit cependant qu'avec un Warjack, on reste dans le réaliste.

Je suis donc content du résultat et je me laisserai peut être tenté d'ajouter un ou deux bâtiments de plus à ma collection, pour me constituer un petit village.

Ca rend bien aussi de profil

Ca rend bien aussi de profil

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 13:10

Quelques semaines après avoir reçu mes figurines, j'ai enfin pu en terminer une et non des moindres, mon Warcaster, Stryker. Je suis très content du résultat, même si j'ai besoin de reprendre de l'entrainement pour les visages :

 

WP 20140403 007

Je trouve qu'il a un facies super méchant, ce que la boîte du Battlegroupe ne laissait pas paraître.

 

WP 20140403 005

 

 

 

WP 20140403 003

 

 

 

WP 20140403 002

 

J'ai respecté le schéma du battlegroup, en prenant cependant une liberté avec la cape. J'ai trouvé que faire la cape en blanc/blanc cassé, ça faisait trop ton sur ton avec le pantalon et en plus ça ne faisait pas assez ressortir le bleu Cygnar, du coup, la cape en bleu !

 

Contrairement à mon habitude, je n'ai pas voulu trop appuyer le côté "feu" de l'orange de notre petit rouquin, parce que le feu, c'est plutôt du côté de Ménoth. Je suis resté sur un orange/wash rouge puis éclaircissement orange.

 

Et voilà Stryker en situation :

 

WP 20140402 024

 

Prochaine victime, le Charger.

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31 mars 2014 1 31 /03 /mars /2014 14:52

Quelques mots sur ma première vrai partie de Warmachine et sur mon armée. Enfin presque première partie, vu que pour des raisons indépendantes de ma volonté je n'ai pas pu la finir.*

 

I) Cygnar c/ Scyrah, 15pts (2 super novice).

 

Tour 1 : Les armées se sont rapprochés, Nicolas (Scyrah) a envoyé son assassin sur mon flanc gauche pour contourner. Je lui tire un tremblement qui le mets KO, en utilisant le node du lancer.  Je lance Sniper sur le charger qui shoot  le bouclier et les cases d'un 'jack léger, avec les Black 13th qui ajoute leur tir (portée 14).

 

Voici la table fin tour 1 :

 

WP 20140328 001

 

WP 20140328 002

 

Tour 2 : L'assassin se relève et court vers mon arrière, les 'jacks et le caster avance et se trouve à 10pce de mes lignes. Le casteur lance un sort pour aveugler mes black 13th et loupe (il a oublié de booster son jet magique face à une def 15), son Warjack lourd tire en aoe sur mes 'jack, loupe et dévie loin.

 

A mon tour j'ai une super opportunité pour finir la bataille (oui, au tour 25) : en gros, je bouche le lancer, pour jeter tremblement de terre sur le Warjack lourd. Conséquence aurait été que le jack, mais aussi le caster et l'arcanist tombaient par terre. Dérrière j'avais un charger et mon black 13th à moins de 10pcs ... contre un caster def 5 !

 

Mais comme un couillon, je boost pas mon sort, il rate, du coup il part en AOE ... et revient sur mon Lancer ! Boum KO.

 

Ouais, la loose. Le charger retire le bouclier du 'jack lourd,les black 13th tirent sur le caster, mais avec une def de 17, je le baisse d'un bon tiers de PV.

 

Tour 3 :

 

Le 'jack lourd charge les black 13th, utilise son arme reach pour tenter de décapiter mon caster et ... rate lamentablement, mais tue un des black (j'ai oublié que j'avais lancé le feat avant ...).

 

Les warjack légers chargent le lancer KO pour tenter de le massacrer ... et là j'ai du partir.

 

 

Leçons : Dans Warmachine, la planification du Tour, notamment des activations, est primordiale, vu qu'on active une unité/fig après l'autre, u npeu comme un jeu d'échec.

De plus, il faut pas hésiter sur la tactique, il faut tout donner dans un but précis : par exemple j'aurai du mettre le max de focus sur mon "Tremblement de terre", Nicolas aurait du faire pareil avec son "aveuglement", qui étaient des éléments majeurs de nos tactiques. Si on est timorés, on plante le combo et on arrive à rien. C'est un peu comme un Street figther en figurines : soit le combo passe et on fait un KO, soit le combo foire et on risque une contre attaque.

 

Pour Cygnar et Stryker :

- Le combo "Tremblement de terre" et unité de tir est mortel s'il est bien utilisé, notamment avec le Lancer qui peut permettre de lancer le sort jusqu'à 22 pouces du caster ! Après on touche n'importe quoi (def 5 en KO) et si le damage est boosté ... au revoir le caster !

- Les black 13th sont terribles car 1°) unité de solos avec une compétence spé pour chaque, 2°) super capacité de tir et pistoleros et 3°) trois types de tirs par solo, pour 4 petits points !

- Le tir est moins efficace contre les Warjacks adverse, je dois encore trouver la bonne méthode pour utiliser le Warjack lourd Cygnar (je l'avais laissé inutilement en arrière pour protéger mon waster ... alors qu'il aurait été plus utile à menacer le front ennemi, les black 13th pouvant facilement s'occuper du mage hunter).

 

 

II) Mes 25 points de Cygnar.

 

 

J'ai assemblée mon armée Cygnar à 25 pts ! Bon il me reste tout à peindre, mais je devrais avoir un peu de temps dans les prochains jours. En noir, ça donne ça :

 

WP 20140331 002

 

Pour mes 15 points, il me manque encore les Black 13th, mais je devrais les chopper dans les prochains jours. Je pense déjà à des versions alternatives, notamment en changeant de Warcaster, j'ai choppé une Haley pas cher, et du coup je pense à modifier un peu la composition de mes 15 points en remplaçant le lancer par le hunter.

 

Mais bon, on va d'abord faire quelques parties avec Stryker pour que je m'approprie les règles.

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