9 Mars 2015
Retour sur Rivet Wars avec la mission 2 du livre de règles.
Cette mission est très différente de la précédente :
1° Il y a les rivet points et les cartes "Actions"
2° La bataille est asymétrique : les allemands ont plus de points de déploiement (6/4, 1 rivet pour chacun), mais les alliés commencent la partie avec des troupes sur les points stratégiques et font apparaître leurs renforts très prêt de ces points.
On va pouvoir tester les grosses bêbêtes, enfin surtout mon adversaire avec ses 6 points de déploiement.
Le premier Tour est très violent. Je perds mes 4 infantries aux tirs allemands (pas de perte allemande, vu que j'ai commencé à jouer) et seul mon missile cycle survit. Les allemands avancent mais sont trop loin des points stratégiques pour les prendre.
2(Alliés)/0(Allemands)
Comme on peut le voir sur cette image de la fin du tour 1, j'ai pris très cher (mes pertes à droite)
Le Tour 2 est tout aussi violent et les allemands menacent de tout simplement raser les troupes alliées.
Le fantassin que j'avais fait courir sur un point stratégique est massacré par la cavalerie ennemie.
Je fais apparaître deux infantries d'un côté et une artillerie de l'autre. Je n'arrive pas à faire de mort.
Tour 3 : Comprenant que mon salut viendra de la possibilité de tenir au moins un point stratégique, je fais apparaître de l'infanterie sur le bunker, je lui fais prendre le point et je sécurise avec mon infanterie blindée (au passage, je me suis trompé en le faisant avancer de 2, comme de l'infanterie normale, alors qu'il n'a pas de règle estafette).
Je ne tuerais qu'une seule infanterie ce tour, mais les allemands ne feront pas mieux. Par contre ils sécurisent le second point stratégique et ils avancent.
4/2
Tour 4 : les allemands sortent l'artillerie lourde, heureusement leur gros tank est hors de portée. Je me fais débordé sur ma gauche en faisant trop peu de perte en retour. Pour l'instant, je suis surtout à essayer de trouver un angle d'attaque. J'ai encore quelques PV d'avance.
5/3
Tour 5 : Les choses sérieuses commencent. J'ai fait apparaître mon marcheur lourd et le sien est arrivé sur la ligne de front.
Malgré sa défense héroique, mon petit Wolverine (l'infanterie blindée de tout à l'heure) est mort, mais sous les coups additionnés d'un sniper (qu'il a tué), d'une mitrailleuse et de trois panzerfaust...
Les allemands ont les deux points de victoires, mais ma contre-offensive va pouvoir commencer ...
5/5
Tour 6 : J'arrive à remonter au PV en faisant un massacre dans les lignes ennemies. Le tir conjugué de l'artilerie et du marcheur décime l'infantrie ennemie, permettant de reprendre le point capturé par les allemands et vidant l'autre point (flanc droit) d'infanterie (or aucune infanterie ne pourra le reprendre au tour suivant), grâce à l'arrivée de mon cavalier qui en profite pour bloquer les allemands sur le flanc droit.
Les monstres d'acier sont dans un combat à mort, l'un contre l'autre et mon artillerie sera la victime collatérale de ce duel.
7/6
Tour 8 : Les dés sont favorables aux alliés. Malgré une arrivée continue de troupes allemandes en surnombre, et aux derniers tours d'infanterie non stop, l'infanterie alliée a réussi à prendre, et à tenir, les deux points stratégiques et le flanc droit, malgré des attaques au gaz allemandes.
Le marcheur est à 2PV/4, le marcheur allemand à 1PV/4 ... Mais ça pousse dérrière et mon marcheur ne doit sa survie qu'aux jets de dés pourris de mon adversaire.
8/7
Fin de partie :
Les allemands repoussent l'infanterie alliée des points stratégiques et détruisent le marcheur de combat .
Victoire allemande.
Règle oubliée : on a pas compté les PV obtenus en tuant des troupes spéciales, or :
1 PV pour le Wolverine,
1 PV pour le Snipe,
2 PV pour mon marcheur lourds.
Résultat final : 10/12 pour les allemands
Une très belle partie, pleine de rebomdissement. Elle est difficile à gérer pour les alliées, avec seulement 4 pts de déploiement contre 6 pour les allemands (ouais, Néfastes je m'y fais pas). Mais les cartes actions ont permis de rééquilibrer les choses régulièrement, donnant un coup de boost renforcé par la proximité entre le bunker allié et un des points stratégiques.
Les points picots permettent de faire apparaître des unités puissantes, qui pimentent le jeu mais sont aussi des points de victoire potentiels pour l'adversaire ... si j'avais achevé son marcheur avant qu'il n'achève le mien, les alliés auraient remporté la victoire !