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Liber Darkape

Blog personnel sur le wargame, jeux de sociétés, peinture et modélisme.

Le déplacement dans la V8 : plus de liberté pour moins de simulation

Je l'ai beaucoup dit, la V8 simplifie les règles du jeu de manière globale. Pour le déplacement, c'est un peu plus compliqué ... car si d'un côté on a elevé pleins d'éléments de complexité par l'influence des décors sur le mouvement, on en a introduit beaucoup d'autres ...

 

La V8, donnant beaucoup de liberté au déplacement, renforce l'importance de l'élément "placement" dans son gameplay et limite le côté simulation.

 

Pour être clair, on doit encore plus faire attention à l'endroit où on place ses figs pour ne pas rater l'opportunité de gagner la partie ... je m'explique :

La V7 avait fait un choix : simplifier les règles de déplacement. Chaque catégorie de troupe avait la même distance de déplacement, avec des spécificités liées aux disances de charges. Le déplacement est de bord de socle à bord de socle avec des zones devant contenir la totalité du socle. La complexité venait de l'effet des décors sur le mouvement, réduisant plus ou moins cette distance de mouvement (c'est un résumé en gros hein).

 

Avec la V8, patatra :

  • chaque unité a une distance de mouvement inscrite sur sa fiche, qui peut varier (l'exemple le plus clair sont les terminators space marines, qui bougent de 4", 5" ou 6" selon qu'ils sont cataphractii ou classique ou tartaros) ;
  • il n'y a plus d'impact terrain sur la distance de mouvement (en dehors de la nécessité de monter des étages et le terrain peut avoir un effet sur les distances d'avance et de charge) ;
  • la charge est simplifiée avec 2D6 pour tout le monde (sauf règle spéciale dans la fiche)
  • les distances de positionnements sont différentiées entre "totalement dans une zone de X" et "dans une zone de X".

 

On garde cependant certains éléments de la V7, comme par exemple :

 

  • le mouvement calculé de point de socle à point de socle sur la figurine (on ne peut pas gagner le diamètre du socle en distance de mouvement ou calculer le mouvement depuis la figurine elle-même) ;
  • la cohésion d'unité : une unité doit garder sa cohésion ;
  • la nécessité de dépenser du mouvement pour monter et descendre les étages d'un bâtiment ;
  • l'impossibilité de traverser d'autres figurines lors d'un mouvement ;
  • les terrains peuvent avoir un effet sur les distances d'avance et de charge.

 

Précision 1 : "totalement dans une zone de X" et "dans une zone de X"

 

Il est précisé dans le FAQ du livre de règles qu'il existe deux façons d'appliquer une limite de terrain (par exemple une zone de 3") pour placer une figurine individuelle :

  • soit la figurine est "totalement" dans la zone de 3"=> le socle ne doit pas dépasser la zone et la totalité de la figurine doit être à une distance égale ou inférieure à, en l'espèce, 3" ;
  • soit la figurine est "dans une zone" de 3" => un bout de la figurine doit être dans la zone.

 

Ce raisonnement fonctionne également avec les unités de figurines, qui doivent être :

  • soit dans leur totalité dans la zone,
  • soit qu'au moins une figurine de l'unité est, même partiellement, dans la zone.

 

 

Pourquoi cette précision est importante ?

Elle précise que les zones de déploiement sont absolues, aucune partie des figurines ne peut dépasser la zone de déploiement.

Elle permet de créer des cordons faisant bénéficier à une unité d'un avantage d'un personnage (genre relance des 1) si une seule figurine de l'unité de 30 est dans la zone d'effet ;

Elle permet de placer les figurines d'une unité qui débarque d'un transport de sorte à ce qu'une partie de ces figurines soit à 3" ou moins du transport (attention, la règles prend la peine de préciser "toutes les figurines", pas possible de faire de cordon), ce qui peut rajouter pour les terminator 39mm de distance supplémentaire ;

 

L'absence du mot "totalement" permet de placer de sorte à ce qu'il y ait un bout de chaque figurine à 3", facilitant le débarquement des troupes et limitant l'efficacité des "cercueils"

 

Elle permet de bénéficier du couvert d'une barricade si toutes les figurines de l'unité sont à 1" de la barricade même partiellement (genre le bout du socle et que la baricade soit entre le tireur et la cible) ;

Elle impose que toutes les figurines d'une unité soient entièrement dans un cratère ou dans une ruines pour bénéficier du couvert.

pages 248 à 251 du livre de règle

NB : la règles du couvert de la ruine a été faqué, en ajoutant le terme "entièrement" qui était absent de la version initiale ...

 

Il en a été de même pour les barricades, où il a été précisé que toutes les figurines de l'unité doivent être à 1" ou moins, évitant ainsi le cordon de couvert ...

Précision 2 : la montée et descente de bâtiment

 

Une problème récurrent, y compris en V7, est comment calculer le mouvement pour monter/descendre des étages. Cette question est encore plus importante pour des distances de charge ...

 

de "entrez dans une nouvelle édition de Warhammer 40000"

 

Dans un mouvement en 3D, on doit donc additionner les distances horizontales et les distances verticales.

Si je suis parfois, comme pour le coup du Gretchin blocant le Land Raider, heurté par la baisse importante de l'élément simulation dans les règles, je dois avouer que les règles de la V8 apportent à la fois de la liberté au joueur et un plus grand potentiel d'optimisation.

 

Le déplacement dans la V8 : plus de liberté pour moins de simulation
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