9 Décembre 2017
La V8 de warhammer 40k a apporté beaucoup de simplification au jeu, avec selon mois deux éléments négatifs :
1°) Le bolcage des blindés/gros chars au CaC (juste une abérration)
2°) le système de jet qui s'avère, en pratique, super compliqué.
Du coup, voici un petit article s'appuyant sur mes recherches pour expliquer le fonctionnement des jets de dés sous V8.
Bonne Lecture !
La V8 a réintroduit les modificateurs au résultat de jet, qui peuvent avoir des conséquences étranges avec les règles spéciales multiples des unités ... du coup il faut avoir certaines règles en te^te
1. Au jet de toucher et pour blesser, un 1 sur 1D6 (que je vais appeler un 1 "naturel") est toujours un échec, quelque soit le modificateur qu'on y apporterait ensuite. (p.181 livre de règles).
2. Pour toucher et pour blesser on applique la séquence suivante :
résultat au dé => relances => modificateurs |
(source FAQ)
C'est compliqué en pratique, mais ça change tout.
Pour faire simple, prenons un space marines qui tire au bolter à courte portée sur un ennemi avec -1 pour toucher et qui se trouve à 6" d'un maître de chapitre (relance des jets de touche/blessure ratés) :
a) il touche sur 3+ : il obtient un 1 et un 3
b) il pourra relancer les jets ratés (c'est à dire un 1 ou 2) : le 1 est relancé et donne un 4
c) on applique alors le -1 pour toucher, le 3 devient 2 et le 4 devient 3, le space marines n'a qu'une touche
Donc, en fait, le 3 même s'il ratait après modification ne pouvait pas être relancé ...
Et pour les habitués de la V8, on a vite fait de se gourer, notamment en intégrant le malus avant la relance (genre malus de -1 donc 4+ pour toucher donc je relance 1 à 3 ...).
Cette méthode de touche/blessure compliquée me semble avoir pour objectif de contrebalancer les nombreux buff de relance apportés par des personnages.
3. La plupart des effets de jeu (surchauffe, 6 qui donne une nouvelle attaque, etc.) s'appliquent sur les dés relancés/modifiés.
Si on prend les règles, elles indiquent par exemple pour le plasma surchargé : "sur un jet de 1, le porteur est tué". Or, selon la FAQ, le résultat du jet est le résultat après modificateurs et relance. Bref le résultat final. Ce qui a des conséquences compliquées....
Reprenons notre Space Marines, avec un lieutenant à moins de 6pts (relance des 1), qui tire au plasma surchargé, sur un ennemi avec -1 pour toucher => résultats du dés : 2 et 1.
En conséquence, non seulement le marines ne touche pas, mais en plus son arme surchauffe à cause du résultat de 2 au dés qu'il n'a pas pu relancer !
4. Le résultat d'un jet va de 1 à 6+ (7, 8 voire 9 ou 10)
C'est la conséquence logique des points précédents, mais ça mieux en le disant:
Remarque : Il existe des profils avec des sauvegardes à 7+. C'est en général pour les troupes qui combattent quasiment nues ... celà veut dire qu'elles n'ont pas de sauvegarde en l'absence d'un modificateur leur ajoutant +1 (on arrive à 7 avec un résultat de dé de 6) ou +2 (on arrive à 8). |
On peut donc résumer la séquence "jet de dés" dans la V8 comme suit :
résultat au dé => relances => modificateurs => résultat du jet |
J'espère que cette mise au clair pourra aider les joueurs qui, comme moi, se sont à un moment trouvés perdus par ce point de la V8 !
Bonnes parties à tous !
Références:
- règles Warhammer 40k V8 : https://www.games-workshop.com/resources/PDF/40k/warhammer_40000_fr.pdf
- note des designers : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2017/11/warhammer_40000_designers_commentary_fr-1.pdf
Pour le 1 = échec touche/blessure (dans le livre de règles) :
Pour la relance avant modificateur (livre de règles et commentaires des designers) :
Effet de surchauffe du plasma
Pour les résultats du jet entre 1 et 6+