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11 juillet 2012 3 11 /07 /juillet /2012 15:55

La Version 6 des règles de Warhammer 40.000 a été lancée au debut de ce mois par Gamesworkshop.

 

 v6.jpg

  

Cette version ne révolutionne pas les habitudes de la V5, mais apporte de très nombreuses modifications qui auront, à n'en pas douter (je n'ai pas encore eu l'occasion de tester in situ la bête), des conséquences importantes d'un point de vu stratégique.


Tout d'abord, GW a intégré plusieurs pages de règles universelles, rassemblant outre les règles précédentes (rage, peur, etc.) des règles plus techniques (frappes en profondeur). Ces pages répondent à presque toutes les règles spéciales des unités de 40K.


En vrac, la charge est dorénavent à 2D6 pouces, les armes de corps à corps ont désormais une PA (adieu l'épée énergétique qui tue un terminator), les unités chargées peuvent faire un tir au jugé sur l'agresseur (touche sur 6), les règle de tirs des véhicules sont modifiés, ainsi que sur les véhicules par l'apparition de points de coque (chaque dégat superficiel enlève un point de coque, 0 PC = détruit), intégration de règles spécifiques pour les volant, intégration de compétences de seigneur tirées sur un tableau spécifique à chaque début de partie, des règles beaucoup plus approfondies en ce qui concerne les décors et les couverts et finalement l'apparition d'alliés.


Arrêtons nous un instant sur les alliés. Pour une partie à plus de 2000 pts, les joueurs peuvent non seulement avoir recours à un second schema d'armée (détachement secondaire qui reprend les limitations QG, troupes etc.) mais également à un détachement issu d'une autre armée ! Attention, pas n'importe laquelle, une matrice d'alliance est incluse qui prévoit qui peut s'allier avec qui, et comment. 


Il y a quatre niveau : Frère de combat (les alliés se font profiter mutuellement de leurs bonus), alliés de circonstance (pas de bonus), allié désespéré (règle "garde un oeil" peut avoir pour conséquence que des troupes ne bougent pas pendant le Tour) et qu'en cas d'armageddon (alliance impossible). 


Ainsi, des Black Templars auront la Garde impériale en Frère de combat, les Eldars en Alliés de circonstance, les Nécron en alliés désespérés et le Chaos en alliés impossible.


Vous trouverez sur le site de Gamesworkshop des mises à jour V6 pour tous les codex, en attendant de nouvelles éditions pour les plus anciens.


*-*-*


Pour résumer, un bouquin de règles très rempli (aussi très cher), mais avec un Fluff fantastique et des règles assez détaillés pour se rapprocher des parties de la V3, où chaque terrain était unique et l'utilisation des décors très importants. 

 

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Published by Darkape - dans Warhammer 40k
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