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9 juillet 2017 7 09 /07 /juillet /2017 21:34

La nouvelle version de Warhammer 40k a initié une nouvelle période de créativité hobbistique chez moi. J'ai enfin terminé la peinture de la boîte de "Guardians" et j'ai également fini de peindre et monter les canons lazers du rhino/razorback.

 

J'ai réceptionné suffisamment d'élémens pour me lancer dans la peinture d'une force de soeurs de bataille, en plus des BT que je reconstitue et du chaos. Le plus dur va être de trouver le temps de peinture et de faire des priorités.

 

Normalement, je vais faire quelques parties de la nouvelle version fin juillet à PAris 8, je posterai un retour.

News et avancées, et confirmation sur Gamesworkshop
News et avancées, et confirmation sur Gamesworkshop

Petite information, pas nouvelle mais pas très soulignée pour la fans : il y aura des codex pour 40k. Oui, en plus des index.

News et avancées, et confirmation sur Gamesworkshop

Comme beaucoup, je me suis réjouis de voir que la multitude de codex passait dans quelques index ... hé ben non. Encore raté.

 

En fait les index sont pour la plupart des armées un livre temporaire. Les codex pour chaque armée vont sortir à un rythme soutenu. Bon, après le livre gardera sans doue longtemps son utilité pour des micro factions comme les soeurs de bataille et donne accès, apparemment, à des règles uniques comme le Land Raider Ultra.

 

Pour autant, on retrouve là le GW qu'on aime (ou pas) : nouvelle édition = plein de frics ! Bah oui, la boîte de base (+3 autres boîtes plus petites) avec un nouveau type de marsouins + pleins de nouveau codex ... s'ajoutant à l'achat de l'index... attendez, c'est l'appel de mon banquier à propos d'un découvert soudain ...

 

Cependant ... les règles ont l'air bien revue, plus rapide et plus violentes ... Mais GW reste un hobby très onéreux.

codex SM V8

codex SM V8

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3 juillet 2017 1 03 /07 /juillet /2017 21:37

Dans le cadre de ma grave rechute dans le hobby, je me suis remis très sérieusement à la peinture.

 

Voici le premier élément de la nouvelle force de Black Templar ressuscitée, le rhino "Velox". Je tiens à souligner que c'est de l'occaz (ben oui, GW neuf ça coûte un rein), déjà peinte. Je me suis contenté de reprendre certains détails, d'ajouter des décorations et des marquages. Si ça avait été moi, il y aurait eu moins d'éraflures et d'impacts, mais je n'ai pas voulu porter atteinte à l'homogénéité de la peintre

News et actus de juillet : Warhammer 40k, Guardians et ConanNews et actus de juillet : Warhammer 40k, Guardians et Conan
News et actus de juillet : Warhammer 40k, Guardians et ConanNews et actus de juillet : Warhammer 40k, Guardians et Conan

J'ai quasiment terminé la peinture de la boîte "Guardians". Il ne me reste plus que le grand méchant à finir...

 

Voici Gold boy, Sergent Freedom, Adma Spell, Alson et Mutated Alison !

News et actus de juillet : Warhammer 40k, Guardians et Conan

Enfin, j'avance aussi sur la peinture de Conan. J'ai terminé la peinture (assez simple, je l'avoue) du plateau de l'Overlord !

News et actus de juillet : Warhammer 40k, Guardians et Conan

Prochaines étapes : le canon laser du rhino (en faisant un Razorback), peindre Skarov (le méchant des Guardians) et ... peindre Arthurus !

 

A bientôt pour de nouvelles aventures !

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3 juin 2017 6 03 /06 /juin /2017 20:50

La seconde guerre mondiale est une période très riche pour les jeux, que ce soit pour les wargame, les jeux de figurines et les jeux vidéos.

 

Quatermaster General est une alternative à Axis and Allies où l'on cherche à remporter la seconde guerre mondiale, avec un respect des positions et des rapports de force. 

 

Le principe est que chaque nation a un nombre limité de pions d'armées, terre et mer, dont la répartition est différente selon les nations. Les armées ne peuvent conserver un territoire que si celui-ci est ravitaillé, c'est à dire s'il a une capitale (étoile sur le plateau) ou s'il est adjacent à un territoire avec une autre armée. Petite difficulté supplémentaire pour la marine, il faut qu'elle soit ravitaillée par la terre (qu'il y ait une armée sur une île/continent adjacent au segment de terre).

Le reste des mécanismes du jeu va dépendre des cartes tirées d'un deck propre à chaque nation, tentant de reprendre les spécificités historiques des forces en présences. Les russes sont résiliant, font des armées à la chaînes et la terre brulée. Les Allemands bénéficient de la blitzkrieg et de l'efficacité de leurs armées, les américains ont une énorme flotte, les italiens ... servent pas à grand chose (réaliste on vous dit).

A noter que le nombre de cartes du deck va dépendre de la puissance économique de la nation. Les italiens ont un bien plus petit deck que les américains.

A chaque tour le joueur marque 2 points de victoire par capitale (Zone de ravitaillement dans les règles) contrôlée. Ces points sont inscrits sur la piste de points de victoire avec un système intelligent : un pion à deux faces (axe ou alliés) monte ou descend sur la piste selon les points scorés : par exemple, si le pion face axe est sur 3 PV et que le jouer allié marque 4 PV, alors le pion redescend à 0, est retourné et remonte à 1 PV sur le côté alliés.

 

Ah oui, les combats. Ben si tu utilises une carte armée pour attaquer, tu détruis automatiquement une armée adverse (il ne peut y avoir qu'une armée de chaque nation sur un territoire, mais certaines conditions permettront d'avoir plusieurs nations sur une même case - c'est comme ça que j'ai sauvé Moscou dans notre partie) - sauf carte spéciale disant le contraire. 

Dans Quartermaster, le ravitaillement est essentiel pour maintenir la capacité de combat de vos armées et de vos flottes. Détruisez les voies de communications de vos ennemis et leurs forces se rendront ! A l’issue des 20 tours de jeu, le camp avec le plus de Points de Victoire (PV) gagne la partie ou bien de manière instantanée si un camp dispose de 30 PV de plus que l’autre. Vous récolterez des PV en occupant les zones de ravitaillement marquées d’une étoile ou grâce à l’effet de certaines cartes.

Tric Trac

Avis : Quartermaster General

Quartermaster general

 

2-6 joueurs90 min 
12+Asyncron Games
Prix : 55€

Note Trictrac :

84/100 (12 avis)

 

 

Les règles en français se trouvent ici.

Avis : Quartermaster General

Exemple de partie :

 

La plupart de la partie se jouera sur un stalemate. Au départ, les allemands poussent violemment vers l'ouest et, s'appuyant sur la Kriegsmarine, tentent de prendre le Royaume Uni, mais échouent (du fait d'une carte response des Anglais). Ce sera la seule tentative allemande.

La contre attaque britannique assure sa domination sur la mer du nord et la Norvège, harcelant les allemands et s'installant en Australie.

L'Italie se développe, prend le contrôle de la Méditerranée et harcèle la Russie dans les Balkans.

Les américains ne réussissent pas à entrer dans la partie, se contentant de créer des flottes et d'envahir lentement le pacifique.

Le Japon développe un flotte et commence à s'installer sur le continent, harcelé par les Russes qui fomentent des révoltes.

 

C'est à cette époque que commence un jeu de yo-yo entre Russie et Allemagne : chacune leur tour, ces nations mènent des percés les amenant aux portes de la capitale adverse, pour être défaites dès le tour suivant ... 

Les russes ont même réussi à prendre Berlin, avant de se faire repousser par les italiens. Oui, le réalisme à ses limites ;)

Ces attaques/contre attaques épuisent les deux camps, qui y perdent leurs armées sans parvenir à faire de différence en termes de points de victoire.

Etapes de la guerre jusqu'au tour 10
Etapes de la guerre jusqu'au tour 10

Etapes de la guerre jusqu'au tour 10

Les tours 15-16 marquent un tournant dans la guerre. Les Etats Unis entrent en conflit avec le Japon, qui a subit de plein fouet la guerre économique (qui fait perdre des cartes, limitant les actions du joueur) et s'est vu agressé par la Russie.

 

La Russie a voulu briser l'équilibre avec l'Allemagne pour donner aux forces Alliées la différence de points de victoire permettant la victoire et a lancé une vase offensive en direction de l'Asie, prenant possession des territoires entre la bielorussie et l'Inde (scorant donc 6 PV au lieu des 4 PV habituels), tout en gardant les Balkans libre pour éviter une contre attaque italienne (on ne sait jamais).

Avis : Quartermaster General

Au tour 17, les Alliés ont clairement pris l'avantage.

 

Les USA ont battu le Japon, qui s'est rendu sans condition. Les troupes et les flottes américaines ont pu être réaffectées au théâtre européen, notamment au soutien de la Russie.

 

C'est qu'entre temps la Russie a subi un violent assaut combiné allemand et italien. Les troupes soviétiques se sont retranchées dans Moscou pour attendre le combat final contre l'ennemi fasciste ...

Heureusement, Oncle Sam a pu réaffecter ses troupes notamment en Biélorussie et sur Moscou, évitant une défaite humiliante, si proche de la victoire.

Pendant ce temps, les britanniques se sont lancés à la conquête des zones de ravitaillement de l'Asie, ne pouvant plus être contestées par le Japon.

Avis : Quartermaster General

Tour 20, les alliés arrivent au score de 28 points de victoire.

L'Italie et l'Allemagne sont totalement encerclées, l'Allemagne presque au bout de son deck. La Russie est également au bout de son deck. L'Allemagne a été chassée de France mais les alliés n'ont pas pu prendre la zone.

 

Victoire aux points pour les alliés.

Avis : Quartermaster General

En conclusion :

 

Un super jeu à 6. Pour un wargame, pas le temps de s'ennuyer, le tempo est plus rapide qu'un risk, les batailles plus tactiques (le seul aléa résidant dans la constitution du deck et les cartes en possession de l'ennemi). Bon après il faut avouer qu'un deck malchanceux peut vraiment désavantager (genre toutes les cartes armées permettant d'attaquer sont en bas ...).

 

L'ambiance WW2 est très bien retranscrite, avec des identités nationales assez fidèles.

 

J'ai bien aimer jouer les russes, avec leur batailles acharnées contre les allemands. Par contre, du coup, vu que chaque tour je lançais des armées à l'assaut de la Pologne, je n'ai pas eu l'opportunité d'essayer des tactiques plus fines avec les cartes event et response. Peut être une prochaine fois !

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20 mai 2017 6 20 /05 /mai /2017 14:46
Avis : Blood Rage

e Ragnarök est arrivé ! La Fin du Monde est proche...

Dans Blood Rage, les joueurs prennent le contrôle de puissants clans Vikings en quête de gloire avant que le monde ne touche à sa fin dans une ambiance d’apocalypse. Tandis que le Ragnarök consume la terre, les Vikings vont devoir faire ce qu’ils font le mieux : envahir et piller, tuer et mourir dans des batailles épiques. La vie est éphémère, mais la gloire est éternelle !

Trictrac

Blood Rage

2-4 joueurs60 min 
14+Edge et CMON
Prix : 78€

Note Trictrac :

88/100 (81 avis)

 

 

Lien vers les règles du jeu en VF ainsi que la FAQ

Blood Rage réussit à unir, dans des règles assez simples, un jeu de plateau stratégique avec de superbes figurines et un suspense intense. 

Il allie l'importance des choix stratégiques (dois-je piller les provinces ou au contraire mourir pour aller au Valhalla ?) avec l'aide de cartes missions (à la aventuriers du rail), de bonus dont la nature change à chaque tour selon des carte sélectionnées dans un intelligent système de distribution (qui apporte monstres, mais aussi cartes de combat ou améliorations par un système de draft -i.e. chaque joueur sélectionne une carte d'une mains de 6 avant de passer la main à son voisin-), sans compter des bonus à quérir en cours de route permettant de gagner plus de gloire dans les batailles ou de mettre plus de personnages sur le terrain.

En outre, ce jeu pardonne une lenteur de chauffe : les derniers tours sont ceux qui attribuent le plus de points de victoire. Il est donc possible de se rattraper au dernier âge avec un coût de mettre (ou un bonne carte).

Et pour les combats, c'est pas les statistiques qui sauvent : c'est la comparaison des caractéristiques de force des troupes présentes + la valeur de la carte de combat. Les cartes combats tournent dans les mains partagées lors des drafts ...

En plus, le jeu est beau, le matériel est de qualité et la durée (45min à 2, 60min à 4) est bien respectée.

Sans parler du thème ! (perso j’agrémente la table de runes et je fais passer de la musique adaptée pour renforcer l'ambiance !).

Un super jeu que je ne manquerai pas de ressortir.

contenu de la boîte de jeu

contenu de la boîte de jeu

Petit exemple de la partie (1v1) jouée il y a peu :

Les Ours contre les serpent. Bon c'est une première partie de découverte donc comme d'hab j'ai planté trois ou quatre règles (par exemple que les Drakkars peuvent lancer des pillages, que payer pour une amélioration permet une invasion avec l'unité améliorer -étant précisé que les monstres entrent en jeu en tant qu'amélioration- que les cartes combats du perdant retournent dans sa main et que l'appel au combat concerne aussi le joueur qui a lancé le pillage).

 

Premier tour, je pars sur une tactique Loki : la Gloire dans la mort et je mets en jeu le premier monstre. Enfin, un monstre, un roi nain. Oui, c'est un peu la loose.

 

 Le tour de carte a été assez pratique pour moi : missions de contrôle des zones jaunes, là où une région sera détruite ... Mon adversaire se concentre sur le pillage et l'augmentation des caractéristiques du clan.

 

 

Nous sommes au coude à coude en termes de points, cependant il me devance beaucoup sur les caractéristiques de clan. La seconde phase est délicate. Mon adversaire continue à piller, notamment Yggdrasill qui rapporte un max en capacité (en plus il se permettait de repiller les provinces pillées grâce à une amélioration). En conséquence, il pouvait aligner plus de troupes sur le plateau, gagnait plus de gloire pour les batailles... 

 

J'ai continué ma tactique très Loki : mission de contrôle d'une province bleu et jaune, je me concentre sur la province qui sera détruite en fin de phase pour avoir un max de points de gloire (et en priver mon adversaire).

 

Vous remarquerez le petit plus déco avec le sac de runes sur le plateau. On a joué également avec une playlist "vikings" (alors il y a du viking ou plutôt celte, ça colle aussi)

 

 

Phase 3, la fin des temps approche. Les cartes sont plus puissantes, comme les récompenses pour les Guerriers au Valhalla. Y'a eu plus de castagne, j'ai notamment sorti les gros monstres qui tâchent, plusieurs combats m'ont permis de marquer des points de victoire et d'avoir à la fin de la phase d'action une grosse avance. J'ai continué ma tactique de la réussite de mission et de gloire dans la destruction (Loki :love:). Sauf que ...

 

Sauf que mon adversaire avait une carte doublant ses points de gloire pour mort au Ragnarok...

 

 

Résultat final : 141 / 140... (pour moi le 141). Une remontée spectaculaire de mon adversaire au point que j'y croyais vraiment plus. Ce qui m'a sauvé, c'est les différents bonus de destruction pour mes troupes, et notamment le +8 pour le Drakkar.

 

On s'est bien amusé, on ne sait pas ennuyé, au contraire. Le rythme du jeu (à deux) était rapide et demandait à être réactif. Et la durée de la partie est raisonnable (60min).

Pas mal de mécanismes (comme celui permettant aux voisins de participer à un pillage ou les cartes de combat) seront bien évidemment plus essentiels dans une partie à plusieurs.

 

Ce jeu est un vrai coup de cœur, je le recommande chaudement !

Petit point de vue subjectif

Petit point de vue subjectif

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25 mars 2017 6 25 /03 /mars /2017 01:56

Commençons notre série d'avis sur des jeux pour enfants avec "Un Jeu" d'Hervé Tullet. C'est une suite de propositions de raisonnements, alliant couleurs et logique.

 

Il laisse une grande part à la créativité et au raisonnement de l'enfant, tout en développant sa logique visuelle, car il devra poser des gommettes bleus, rouges ou jaunes sur des espaces vierge d'une planche en respectant des suites logiques, rythmiques ou des combinaisons de couleur.

 

 

 

Avis jeu enfant : Un jeu

Un jeu

2-6 joueurs10-20 min 
3+Bayard
Prix : 18,90€

Note Trictrac :

n/a

 

 

Trois planches de jeux sont disposées entre les joueurs, chacun prend au hasard dans une bourse une gommette qu'il doit placer sur un espace libre de manière logique : compléter un rythme de couleurs (deux/trois gommette de la même couleur), placer une gommette de la même couleur que le contexte ou, au contraire, d'une autre couleur.

 

Chaque joueur qui complète une planche en plaçant la dernière gommette la prend. Le premier joueur à 6 planche gagne.

 

Les planches ont différent niveaux de difficulté, permettant d'adapter la partie à l'âge des joueurs.

Exemple de partie
Exemple de partie

Exemple de partie

Ce jeu est assez unique en ce qu'il n'y a pas,;le plus souvent, qu'une seule bonne réponse pour placer les gommettes. L'envie de gagner et la compétitivité sont moins présente que dans d'autres jeux pour enfant. 

 

C'est un bon jeu pour calmer l'atmosphère tout en s'amusant ! Je doute cependant qu'avant 4 ans il soit vraiment compris par l'enfant, l'absence d'instruction claire pouvant être un frein à la compréhension du fonctionnement du jeu.

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26 février 2017 7 26 /02 /février /2017 11:09

Antique est un jeu allemand "cubes en bois", de 2006 dans sa première édition, voit les civilisations antiques combattre pour la domination du bassin méditerranéen.

 

Ce jeu de civilisation mêle gestion militaire (RISK simplifié sans jet de dés), gestion de ressources, construction et technologie, dans un système d'action basé sur une roue d'action. Chaque civilisation est représentée par un marqueur qui se déplace d'une à trois case autour d'une roue divisées en parts "récoltes"/"contruction"/"mouvement", en opposition. Ainsi, d'un côté de la roue le joueur produira du marbre, utilisable de l'autre côté de la roue pour construire un temple.

 

Le jeu propose 4 ressources, 3 principales : fer (=armées), marbres (=temples) et or (=science) et une ressource joker = cuivre (peut remplacer une des trois précédentes ressources)

 

Le jeu est tactique à deux niveaux : d'une part sur le niveau développement, car il impose de choisir entre expansion territoriale (ce qui suppose développement militaire et construction de villes), création de temples (qui triplent la production d'une province et apportent un bonus défensif) ou avantages technologiques et d'autre part au niveaux points de victoire, car la partie se termine lorsqu'un joueur atteint 9 points de victoires qui ne sont pas directement liés au développement économique ou militaire.

 

Ainsi, 1 PV est attribué pour chaque 5 cités créées, pour chaque 3 temples, pour chaque 7 galères, pour être le premier à faire une découverte scientifique (plus chère pour le découvreur, et qui apporte des bonus parfois très important) et pour chaque destruction d'un temple ...

 

Alors attention, s'il est tentant de jouer à Total War et de se tailler un empire, ne pas oublier qu'on gagne aux points de victoire !

 

Avis : Antique
Avis : Antique

Antique

2-6 joueurs120 min
12+OYA
Prix : 49€

Note Trictrac :

84/100 (140 avis)

 

 

Règles sont téléchargeables ici

Très bonne fiche jedisjeux.net.

Exemple de partie :

 

Partie à 4 joueurs, représentant les civilisations Germaine (votre serviteur), Égyptienne, Grecque et Carthaginoise.

Les stratégies initiales sont uniformes pour l'Égypte, la Grèce : du temple et du temple. Carthage et la Germanie se lance dans une expansion, plus timide pour Carthage.

Mon objectif de Germain était d'établir rapidement une frontière sud et ouest.

Avis : Antique

Alors que les germains continuent une expansion territoriale rapide qui limite leur développement économique, les grecs se développent avec plus de parcimonie, favorisant une ceinture de production de masse autour de la mer noir. Le égyptien pousse la production d'Or et se lancent dans une frénésie de découvertes scientifiques, tout en développant leur marine. Les carthaginois choisissent un développement équilibré entre expansion et marine. 

Second tour. Oui, les germains ont déjà lancé l'expansion ;) Puis beaucoup plus loin dans la partie, à l'apogée de l'avancée germanique.
Second tour. Oui, les germains ont déjà lancé l'expansion ;) Puis beaucoup plus loin dans la partie, à l'apogée de l'avancée germanique.

Second tour. Oui, les germains ont déjà lancé l'expansion ;) Puis beaucoup plus loin dans la partie, à l'apogée de l'avancée germanique.

En fin de partie, les tensions militaires se font plus grandes. La plupart des territoires ont été conquis, les temples "neutres" ont été détruits et il n'y a plus de temple à construire ... et seulement une ou deux découvertes scientifiques à faire. Les PV ne peuvent donc se gagner qu'en obtenant les dernières découvertes et ... en détruisant les temples adverses.

Une course à la mer s'engage alors entre les civilisation de la méditerranée. Pour ma part, je renforce mes frontières, mais je me sens coincé : les temples grecs sont protégés par une bande de territoires bien défendus, demandant une force militaire importante pour la transpercer (il m'aurait fallu deux tours et 12 hommes), et au sud je n'ai pas la flotte nécessaires pour attaquer les côtes carthaginoise (la péninsule ibérique ne présentant aucun intérêt en l'absence de temple).

Paroxisme de la partie : les sources de PV se font rares et d'énormes armées se font face

Paroxisme de la partie : les sources de PV se font rares et d'énormes armées se font face

Le développement équilibré et "orienté PV" des carthaginois et le combo science/marine des égyptiens les a menés proche de la victoire.

 

Alors que l'Egypte se prépare à lancer plusieurs offensives maritimes pour détruire deux temples grecs et remporter la victoire, ce sera finalement Carthage qui va l'emporter. En effet, après avoir recherché la dernière découverte, se retrouvant à un point de la victoire, Carthage menaçant un temple égyptien par la mer a forcé son voisin à diviser sa flotte d'attaque contre les grecs pour défendre son propre temple ... pour ensuite rediriger toute sa puissance militaire sur un temple grec oublié de la mer Adriatique.

 

Pendant ce temps là les germains travaillaient sur leur premier design de navire ... ouais, on a toujours une galère d'avance !

Plateau de fin de jeu

Plateau de fin de jeu

Conclusion :

 

Un très bon jeu "kube en bois" ni trop complexe, ni trop simple, sans prime à l'optimisation à outrance et diversifié dans ses actions. En résumé, un jeu qui pourrait plaire aux joueurs aguerris mais également aux novices qui découvrirons les plaisirs du Kube.

 

Pour cette partie, j'ai un peu trop joué RISK ou Total War (prise de territoire, expansion et développement économique, protection des frontières) en laissant les points de victoire pour plus tard. J'aurai dû plus rapidement développer la marine et menacer Carthage, sans oublier de profiter de mon accès exclusif à la Manche et à l'Atlantique pour me faire une petite flotte me permettant de récupérer 1 PV à peu de frais. 

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29 décembre 2016 4 29 /12 /décembre /2016 21:22

Les décors, c'est facile et rapide à faire par soi-même. Deux nouveaux exemples de petits décors rapides.

 

Pour les petits décors,la base est la même : un socle en gros carton, on colle le décors dessus (colle à bois), puis soclage.

 

Je reste sur un soclage simple : badigeonner de colle à bois diluer puis déposer du sable sur la totalité du socle.

soclage

soclage

Après le soclage, la peinture de la base noire. 

 

Dans un cas, j'ai tout simplement tout passé à la bombe de sous couche noire. Dans l'autre cas, souhaitant conserver la peinture des sacs de sable, j'ai peint le sable avec une couleur noire diluée.

 

La couche noire permet de donner de la profondeur et du réalisme au décors, ce que ne permettrait pas une base marron.

couche de peinture noire

couche de peinture noire

Et ensuite les finitions :

 

1°) la terre : trois passages de peinture successif :

- un "wet-brush" de marron foncé (j'utilise du "120" de chez coat d'arms, un équivalent à l'ancien "bestial brown" de GamesWorkshop) ;

- un "dry-brush" de marron clair (barbarian leather, 116 de Coat d'arms)

- un "dry-brush" de beige (Bone, 112, de chez Coat d'Arms)

 

2°) le reste :

Je colle des touffes d'herbe, on peut ajouter des affiches de propagande abandonnées (qu'on peut trouver par exemple ici), des traces de sang.

 

La pierre de la fontaine a été peinte en Shadow Grey (150), puis lavis 50/50 noir et marron (agrax earthshade et reikland fleshshade de la nouvelle gamme GW) et Lupin Grey (151)  

Le résultat final
Le résultat final

Le résultat final

Voilà, c'est simple et rapide de faire des petits décors pour briser les lignes de vue et créer des couverts !

 

Les prochains tutos auront pour sujet la création de bâtiments en carton plume !

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10 octobre 2016 1 10 /10 /octobre /2016 01:06

Guardians Chronicle est un jeu de figurine de super héro kickstarté. Les règles du jeu sont simples (à défaut d'être claire) et l'objectif est clairement de permettre de passer un bon moment, un peu cartoon, où le maître du mal s'échine à défier des héros violemment avantagés.

Avis : Guardians' Chronicle

Guardians Chronicle

2-5 joueurs 120 min
14+ Red Jocker / IELLO
Prix : 65€

Note Trictrac :

64/100 (14 avis)

 

 

Règles, missions et bonus sont téléchargeables ici : http://www.guardians-chronicles.com/

Dans le jeu Guardians’ Chronicles, un joueur est désigné pour endosser le rôle du Professeur SKAROV et l’amener à réaliser ses desseins maléfiques. Les autres participants incarnent les membres de la Liberty Patrol et s’associent pour combattre la mégalomanie et l’action destructrice de ce scientifique pervers.
Les héros devront faire face à une base réputée imprenable construite à l'aide de 9 tuiles recto/verso et à de multiples pièges retors et sournois placés sur leur chemin. Le professeur commandera une armée de robots et de mercenaires-ninjas capable de se mesurer à la stratégie concertée et aux puissants pouvoirs des héros décidés à réduire à néant ses désirs de conquête.
Le super groupe devra faire preuve d’ingéniosité et collaborer astucieusement afin de pulvériser les divers obstacles mis en travers de sa route.

Tric Trac

Le fonctionnement du jeu est assez simple :

1°) les actions sont divisées entre mouvement, combat et "actions" (test pour ouvrir une porte, faire une action spéciale) ;

2°) les héros et les méchants ont des compétences de mouvement, d'attaque, de défense et d'intélligence (pour les héros) et d'actions (pour les méchants) et un niveau de santé ;

3°) les héros et le méchant peuvent utiliser des cartes pouvoirs soit pour augmenter des caractérisques, soit pour un évènement (pouvoir passif ou actif).

 

Le jeu est alterné entre héro et un sbire du méchant. 

 

A chaque blessure, un héro reçoit un pion "bam", si le nombre de pion dépasse ses caratéristiques de santé il reçoit une carte blessure dans sa main. Dès qu'un héro a trois cartes blessures dans la main, il est hors jeu. La carte blessure peut être jouée.

Ce n'est pas moi, au cas où vous vous poseriez la question.

Ce n'est pas moi, au cas où vous vous poseriez la question.

En fin de mission, on fait la Une du journal de demain en sélectionnant les articles correspondants aux réussites ou aux échecs des héros.

 

 

Exemple de journal de fin de mission

Exemple de journal de fin de mission

Après deux parties entre amis, ma conclusion :

 

C'est un très bon compromis entre jeu de plateau un peu hard core (avec pleins de dés de couleurs et forme différente et des tests sur des caractéristiques) et un jeu pour casu. Mes camarades testeurs ont rapidement pris leurs aises dans le fonctionnement du jeu, y compris le mode de déplacement un peu byzarre.

 

L'important est qu'on passe un très bon moment et que le feeling super héro est présent.

 

Petite déception sur la qualité des figurines. La gravure n'est pas top et on est loin de la qualité des productions CMON et la peinture n'est pas particulièrement intéressante. Par contre, tu coup, elle est rapide en l'absence des détails qui pulullent sur, par exemple, les figs de Zombicide.

Vou s verrez ci-dessous quelques images de nos premières parties.

  • Image 1 : initiation (avec la Une)
Avis : Guardians' Chronicle
Avis : Guardians' Chronicle

Images suivantes : la première mission consistant à empêcher l'envoi de missiles nucléaires. Les héros se sont frayés un chemin dans l'antre, détruisant les pièges et laissant en arrière les robots. 

Avis : Guardians' Chronicle
Avis : Guardians' Chronicle

Après une âpre bataille dans la salle de contrôle des missiles, suite à un mauvais placement Kharov se trouve encerclé par les héros. Il arrive presque à se débarasser de Nova Girl mais il est maîtrisé par Sergent Freedom.

 

Fin de la mission avec une belle Une.

Avis : Guardians' Chronicle
Avis : Guardians' Chronicle
Avis : Guardians' Chronicle
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26 septembre 2016 1 26 /09 /septembre /2016 12:48

La guerre d'indépendance des Etats Unis dans un wargame simple et efficace, c'est ce que propose 1775 Rébellion.

 

Le fonctionnement est simple sans être simpliste est permet de rapidement s'immerger dans la guerre d'indépendance.

 

Deux vidéos pour découvrir les mécanismes du jeu :

http://ndf.herobo.com/default.php?Num_Video=42&Externe=

http://www.dailymotion.com/video/xw9ckc_1775-rebellion_creation

Dans 1775: Rebellion, les joueurs incarnent l'armée américaine continentale et les patriotes qui luttent contre l'armée anglaise et ses loyalistes. Chaque clan essaie de contrôler les colonies, provinces et territoires adverses et neutres. Ils seront aidé par les amérindiens, ainsi que par les armées française et britannique afin de débuter la révolution avec succès et mater la rébellion.

les 4 factions (groupes de surveillance) utilisent chacun leur propre deck de cartes pour déplacer leurs unités. Les combats sont résolus rapidement avec un dé spécial. Si vous pouvez contrôler une colonie entière, une province ou un territoire, vous érigez un drapeau. Lorsque la partie prend fin avec la signature du traité de Paris, le camp avec le plus grand nombre de marqueurs drapeaux remporte la partie.

1775 utilise les mêmes mécanismes de base que 1812, l'invasion du Canada, mais avec un résultat final différent. Le jeu est plus rapide (à 2-4 joueurs) et il y a davantage d'unités au début de la partie permettant de démarrer rapidement les hostilités. Il y a quelques petites règles de base qui ont changé afin de mieux correspondre aux buts de la guerre.

Le jeu parait également avec un scénario avancé : "The Siege of Quebec". Nous le recommandons pour les joueurs à l'aise avec les règles de base.

www.jedisjeux.net/

Avis : 1775 Rébellion

1775 : Rébellion

2-4 joueurs 90min
14+ Asyncron Games
Prix : 45€

Note Trictrac :

87/100 (34 avis)

 

Avis : 1775 Rébellion

Pour vous décrire le jeu, je vais vous décrire notre partie. Petite précision au départ, une partie s'arrête quand à la fin du tour où deux joueurs ont joué leur carte "trêve" (ce qui arrive de toute façon au plus tard au huitième tour). On ne peut pas finir la partie avant le tour 3.

 

Lorsque la partie se termine, le vainqueur est le joueur qui contrôle un maximum de provinces, étant précisé qu'on contrôle une province s'il n'y a pas d'ennemi dans celle-ci.

 

Je jouais les anglais, allié avec un jour loyaliste, contre un joueur "armée continentale" et un joueur rebel.

 

 

 

 

 

Début de partie

Début de partie

La guerre s'est rapidement concentrée sur deux points chaud : le connecticut et les régions autour (Boston, New Port, New York et New Haven) et la Caroline du Sud. Pendant que nos adversaires tentaient de liquider toute trace loyalistes en Caroline, nos attaques se concentraient sur le connecticut, New York, le New Jersey et Delaware.

 

Notre tactique était simple : sécuriser plusieurs provinces autour du Connecticut pour lancer des attaques éclairs et faire perdre des contrôles de zones à nos adversaires. Les cartes "attaques par la mer" nous ont permis de reprendre le contrôle de plusieurs parties de provinces laissées sans protection par nos adversaires.

 

Ceux ci ont voulu faire une tactique éclair : ils avaient leurs deux cartes trève, ils avaient un peu d'avance, ils ont donc tenté le tout pour le tout en faisant débuter le dernier tour.

Fin de partie avec l'armée anglase qui tien toujours le Connecticut ! Yeah !

Fin de partie avec l'armée anglase qui tien toujours le Connecticut ! Yeah !

La stratégie anglaise "à la Conan" permet de prendre au dernier tour deux provinces et d'en retirer une aux rebels. Pour gagner, ils doivent absolument prendre deux provinces et en retirer une aux anglais. Ils placent toutes leurs troupes sur Boston et commencent une série de bataille violentes qui leur permet de reprendre deux provinces. Nous voilà à égalité.

 

Pour gagner, un dernier combat sur New Haven, des troupes rebelles et un peu d'armée continentale face à une armée composée de troupes loyalistes, anglaises et de mercenaires allemands.

 

Les jets de dés sont de plus en plus tendus, les rebels fuient sans abattre le moindre ennemi (une constante le long de la partie), les anglais sont très en formes. L'écart entre troupe se réduit pour arriver à du 1 c1 : une unité anglaise contre une unité loyaliste ... et les anglais résistent !!!

 

Résultat : égalité arrachée par l'Angleterre dans un bain de sang.

Nous avons joué une seconde partie plus courte après ça.

 

Ma conclusion : 1775 : Rébellion est un très bon Wargame "accessible", un jeu de conquête et de lancer de dés sans les défauts de Risk (aléatoire, durée).

 

Les factions sont bien équilibrée et les choix stratégiques importants non seulement du fait de la mobilité limitée des armées, mais aussi par la possibilité de faire des combos de cartes aux effets destructeurs.

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24 septembre 2016 6 24 /09 /septembre /2016 22:54

Je tente de conserver un bon rythme de mise à jour sur le blog. Actuellement, d'un point de vue hobby je suis occuppé par la peinture des figurines de la boîte de heroes chronicle.

 

Je dois en faire une partie dans pas longtemps et vu le peu de figs j'aimerais offrir aux copains une expérience immersive. Je ferai un petit article là dessus.

Actus de septembre

Je passe aussi un peu de temps sur le jeu, en accès anticipé, EVERSPACE. Alors je sais, c'est pas bien d'acheter sans avoir eu des avis, mais poru le coup c'est un bon choix. Everspace est un rogue like où on meurt souvent, un peu vide encore mais où je prends plaisir à joueur encore eet encore.

 

La mort n'est pas punitive, car elle permet d'utiliser ses crédits pour améliorer son vaisseau. On comprend vite qu'il ne faut pas foncer tête baisser dans les ennemis, il est difficile de réparer son vaisseau sur un "run", mais qu'il est plus utile de la jouer fine et de piller ce qui est disponible.

 

Là pareil, je vais essayer de faire un petit retour, voire une petite vidéo dessus.

Actus de septembre

Dans mes projets en cours, j'ai donc la peinture des figurines de la boîte de Heroes'Chronicle, mais également la continuation de ma mise à jour/rafraichissement de mes anciennes figurines.

 

J'en profite pour modifier et, je l'espère, améliorer mes techniques photographiques. Ci-dessous, les premières photos New Style (merci billy the kid pour le fonds) : Nicodemus le mage  (figurine Mordheim modifiée) et une création à base de production Fenryll : la dresseuse de dragons.

Nicodemus le mage

Nicodemus le mage

resseuse de dragons

resseuse de dragons

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