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Liber Darkape

Blog personnel sur le wargame, jeux de sociétés, peinture et modélisme.

Nécromunda : L'exfiltration de la fille à papa

Nouveau rapport de bataille de nécromunda. Même joueurs, gangs un peu modifiés (j'ai ajouté un psycker et mon adversaire une brute) mais surtout à nouveau la chance a changé de camps ... 

J'ai proposé de changer de scénarios : libération d'otage. Le principe est que le défendeur (Enforcers) commence la partie avec les règles de patrouille : les figurines avancent dans une direction dépendant d'un jet de dés : celui aui reporte le jet détermine la direction et l'orientation des personnages, ce jusqu'à ce que l'alerte soit donné (i.e. qu'un ennemi soit vu par une patrouille et que cette patrouille survive).

Pour voir, la patrouille doit jeter 2D6 : si un enemi est visible dans cette distance, il est détecté et on peut lui tirer dessus. En plus, toutes les figurines ne sont aps nécessairement activée : après les activations ennemies, on tir une carte pouir identifier un membre du gang ... ce qui veut dire que certains bougeront potentiemment plusieurs fois et d'autrres non.

 

On a gardé les règles, tout en modifiant l'histoire : une Esher arrêté lors du dernier raid doit être exfiltrer vers les étages supérieurs par une navette specialement affretée. Mais les Eshers ne veulent pas la laisser partir...

Rapport NX-003-AY  du Capitaine Casius, extrait :

Les tests génétiques sur les prisonniers nous ont reservé une surprise. Une des jeunes se trouve être une fille de très bonne famille qui a fugué et avait disparu depuis quelques temps... avec un bel héritage potentiel ...

Les services du gouverneur ont exigé son retour ... sûrement pour être utilisé comme moyen de pression... pauvre gamine. 

Le Arvus Lighter est arrivé au point d'extraction. Plus qu'à espérer que notre plan ne soit pas arrivé aux Esher ...

table de jeu avec l'Arvus Lighter au centre

table de jeu avec l'Arvus Lighter au centre

J'ai installé quelques membres du gang autour de l'arvus, avec le Sniper en hauteur et le Psyker pas loin de la ganger.

 

Pour faire simple, pendant les trois premiers tours j'ai perdu TOUS les jets de dés. C'est donc mon adversaire qui a éparpillé mes patrouilles, les as éloigné de la prisonnière pour les mettre exactement là où il fallait pour en faire des victimes .. si si, vous allez voir.

Placement. Blanc / prisonnière ; violet / psyker (Osuum) ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Placement. Blanc / prisonnière ; violet / psyker (Osuum) ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Les enforcers entendaient du bruit un peu partout. La tension aidant, ils partirent vérfier ces bruits étranges. Après avoir attaché la prisonière, le capitaine s'éloigne de la navette pour vérifier l'origine du bruit, avec le sniper qui regarde dans l'obscurité avec sa lunette infra-rouge. 

La prisonnière attend son extraction
Le capitaine s'éloigne et tous les enforcers sur la droite regardent ailleurs ...

En faction sur une barricade, un enforcer armé d'un bolter décide qu'il a une envie pressante et va chercher un endroit calme pour se soulager (bon contre un transformateur, il a pas peur le bonhomme).

 

Pendant ce temps, les Esher utilisent leur diversion pour avancer dans l'obscurité et se rapprocher silenbcieusement du lieu d'extraction.

 

Alors qu'il était prêt à repartir vers la navette, le capitaine croit voir une ombre passer entre deux bâtiments ... Et repart vers le bord de la table, appellant par com'interne l'attention du sniper et du bolter en faction.

 

 

Et là, c'est le drame. L'enforcer qui était en train de se soulager se fait sauvagement attaquer dans le dos par la brute Esher et meurt lamentablement ... sans que l'alarme ne soit sonnée à la fin du tour 1. Ces filles n'ont aucun sens de l'honneur.

 

 

Une fois le garde neutralisé, le groupe se rapproche du psyker ... 

 

 

Tout se passait bien, malgré ce bruit étrange au loin, pas de trace des Esher. L'extraction était imminente ...

Le tour 1 a été un peu frustrant pour moi ... parce que je n'ai même pas joué mes propres unités XD Je n'ai gagné aucun jet de dés, ne réussissant que 2 égalités évitant simplement que mon adversaire n'envoie mes enforcers aux fraises ...

Sans parler de l'assaut de la brute Esher qui a massacré en un coup l'enforcer qui avait été placé par mon adversaire juste au bon endroit ...

Tour 1. Blanc / prisonnière ; violet / psyker (Osuum) ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Tour 1. Blanc / prisonnière ; violet / psyker (Osuum) ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Le Tour deux s'est passé principalement comme le tour 1.

Le psyker se fait charger par la leader Esher qui le tue net. Les Esher au nord du point d'extraction profitent du fait que l'attention du sniper soit attirée ailleurs pour avancer vers le points d'extraction.

C'est à ce moment que ledit Sniper se rend compte que quelque chose se passe, il se retourne et ... ne parvient pas à détecter les Esher dans le noir (merci nouveau jet de dés calamiteux).

 

 

C'est alors qu'une ganger en profite pour courir vers la prisonnière pour la libérer ...

 

Et c'est là que le capitaine, enfin alerté par le bruit et l'absence de réponse de l'enforcer postée devant la navette, se retourne, découvre la ganger qui tente de libérer ...et sonne enfin l'alarme !

 

Le capitaine se rapproche alors de la navette et tire sur la ganger, qu'il touche sans la blesser. Pendant ce temps les autres membres du gangs avancent à couvert du sniper par l'avant de la navette pour couvrir la fuite de la prisonnière.

 

Mais la plus exposée se fait blessée par le Sniper.

 

Fin du tour 2.

"Empereur, on est attaqué !" s'écrit le capitaine quand il découvre, sidéré, que les Esher sont autour de la navette, dans son dos et se préparent à libérer la prisonnière. Il sonne l'alarme, mais n'est ce pas déjà trop tard ?

 

Le Tour 2 a été au départ comme le tour 1 : mon adversaire a joué avec mes figurines. Puis j'ai pu récupérer le contrôle du sniper, mais surtout du capitaine qui a finalement pu déclencher l'alarme et tirer ! Mais j'ai déjà deux morts et mon renfort (copain avec lance grenade) n'arrivera qu'au tour d'après en bout de table ...

Tour 2. Blanc / prisonnière ; violet / psyker (Osuum) ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Tour 2. Blanc / prisonnière ; violet / psyker (Osuum) ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Même si nous jouons à armes égales maintenant que les Enforcers peuvent s'activer normalement, la position est difficile surtout que je perds l'initiative.

Alors la bête Esher charge le capitaine dont le contenu du crâne ira décorer le mur dérrière lui. C'est dangereux, définitivement, d'être capitaine de patrouille !

 

Les enforcers réagissent, bien que trop tardivement. Le bolter en faction au dessus de la navette tire sur la leader Esher ... touche mais réussi à enrayer son arme sans blesser, alors que le sniper tire sur la prisonière pour l'empêcher définitivement de partir ... et échoue à la blesse.

A cet instant, tout le monde est couché autour de la navette sous le feu nourri des enforcers. 

En plus, le dernier enforcer est arrivé par le bord de la table et tue une ganger planquée avec un coup de grenade krak.

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Et une ganger explosée au lance grenade XD

 

Cependant, avec 3 morts, les enforcers n'ont pas réussi leur test de cran.

La partie était donc terminée car ils ne pouvaient plus empêcher la prisonnière de s'enfuir.

 

Fin du tour 3 et fin de partie.

Tour 2. Blanc / prisonnière ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Tour 2. Blanc / prisonnière ; rouge / chef enforcer ; jaune /patrouille enforcer ; bleu foncé / chef Esher, bleu / champion Esher ; bleu clair / Ganger Esher; Vert / brute Esher

Rapport NX-078-ZR du Spécialiste Herminius, extrait :

L'extraction a été un échec complet. Le capitaine a été tué par une créature monstrueuse, on a aussi perdu bill et le psyker. Les Esher sont partout, elles ont infiltrés notre périmètre de sécurité... sans doute tué le pilote de la navette de toute façon.

Lorsque j'ai pu sortir regarder hors de mon couvert, la prisonnière avait disparu. Il ne restait que les corps des victimes de cet assaut et l'image de cette horible bête chargeant le capitaine...

 

C'est Nécromunda XD.

On peut avoir une bonne équipe (même si en l'espèce c'était idiot de ma part d'avoir un spyker pour ce type de mission), si les dés veulent pas, ils veulent pas !

Mais la partie a été drôle à jouer et cohérente : les Esher ont réussi à s'infiltrer jusqu'à la navette, mais une fois découverte ont été soumises à un feu croisé qui aurait pu causer leur perte.

J'aurais adoré pouvoir abattre la prisonnière avant qu'elle soit libérée, ce qui aurait mené nécessairement à un match nul ... Mais les statistiques (même pas la chance) n'étaient pas avec moi !

 

Remarquez que mon adversaire a oublié une de ses gangers ... il n'en a même pas eu besoin pour gagner !

 

Une belle partie !

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